[Sammelthread] Fragen und Antworten

Gilden News und Wissenswertes aus dem Universum

[Sammelthread] Fragen und Antworten

Beitragvon Shadow » So 22. Apr 2012, 10:38

20.04.2012 Sorry das die so spät kommen, war alles etwas stressig.

BlackMink: Könnt ihr mir bitte die Bedrohungs-Mechanik in SWTOR erklären? Was genau bewirken die Fähigkeiten zur Verringerung der Bedrohung („de-taunt“), und wie genau wird Bedrohung generiert? Basiert Bedrohung eins zu eins auf dem Schaden, den man verursacht, oder generiert jede Fähigkeit eine festgelegte Menge an Bedrohung?

Cameron Winston (Combat Designer): Bedrohung basiert direkt auf dem zugefügten Schaden (plus/minus Modifikatoren), wobei ein Schadenspunkt direkt in einen Bedrohungspunkt umgerechnet wird. Die Modifikatoren werden immer in der Beschreibung der jeweiligen Fähigkeit erwähnt. Soresu-Form erhöht beispielsweise die gesamte generierte Bedrohung, während andere Fähigkeiten wie Erdrückender Schlag oder Griffschlag nur bei ihrer Aktivierung Bedrohung generieren.

“De-taunts” reduzieren dein aktuelles Bedrohungslevel, um einen festen Prozentsatz des aktuellen Wertes. Und Heilung generiert weniger Bedrohung als Schaden, die Bedrohung durch Heilung wird zudem noch zwischen allen Feinden, die du aktuell bekämpfst, gleichmäßig aufgeteilt.



Keldain: Ich liebe die neuen Dinge in 1.2! Ich finde ihr macht einen großartigen Job, damit auf die Community zu hören. Allerdings gibt es eine Sache, bei der ich gerne ein Update hätte: Gibt es etwas Neues bezüglich eines Umschaltens zwischen auf- und abgesetzten Kapuzen?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): Das ist weiterhin fest eingeplant, auch wenn wir derzeit noch nicht genau sagen können, wann es Wirklichkeit werden wird.



Pierre-olivier: Wird es möglich sein, eine Gildenuniform zu entwerfen oder ein gut zu erkennendes Logo? Also etwas anderes als den Namen über dem Kopf des Charakters?

Damion: Irgendwann wird das möglich sein, ja. Wir haben ein Design ausgearbeitet, aber noch keinen festen Zeitplan dafür.



Irouven: Wie genau funktioniert die Auswahl von Gegenständen bei Händlern für Planeten-Auszeichnungen? Mal gibt es Stiefel, mal gibt es eine Brustplatte, aber niemals ein „vollständiges“ Outfit.

Damion: Wir wollen nicht, dass die Spieler alle Teile eines Sets oder Outfits von derselben Quelle bekommen. Vielmehr sollen sich Spieler an mehreren Aktivitäten im Spiel beteiligen, um ein vollständiges Set zu erhalten. Es ist also eine bewusste Designentscheidung von uns, um Spieler zu motivieren, die verschiedenen Facetten des Spiels auszuprobieren. Du solltest also auch an anderen Orten, wie zum Beispiel dem GHN oder in Heroischen Missionen suchen – der Rest deines Outfits ist irgendwo da draußen.



TheCritter: Verliere ich meine Vermächtnis-Freischaltungen, wenn ich den Charakter lösche, der sie freigeschaltet hat? Nehmen wir ein Beispiel: Wenn ich meine menschliche Level 50 Scharfschützin lösche, verliere ich dann den freigeschalteten Buff, den Rassenbonus und das Emote?

Damion: Nein, du behältst alles, was du bis dahin mit deinem Vermächtnis freigeschaltet hast.



Zawny: Besteht die Chance, dass ihr in Zukunft eine Art Bankfach für das gesamte Benutzerkonto einführt, also so ähnlich wie die Gildenbanken, dass alle Charaktere eines Benutzerkontos darauf zugreifen können, statt Gegenstände untereinander per Brief zu verschicken?

Damion: Wir haben dafür einen Plan. Da es aber im Moment dafür schon eine andere Lösung gibt (eben Gegenstände per Brief an deine Twinks zu verschicken), hat das eine niedrigere Priorität als andere Verbesserungen, die wir beim Vermächtnis-System noch vorhaben.



DarthBloodloss: Warum haben die neuen Ranglisten-Kriegsheld-Rüstungen (oder das neue Tier PvE-Rüstung) keine Aufwertungs-Slots?

Georg Zoeller (Principal Lead Combat Designer): Es ist möglich Kriegsheldenausrüstung mit einem Aufwertungs-Slot zu bekommen, und zwar via GHN von anderen Spielern. Die Baupläne für diese Gegenstände können beim PvP-Händler erstanden werden; wie bei anderen Rüstungen gilt auch hier, dass ein kritischer Erfolg während der Herstellung zu einem zusätzlichen Aufwertungs-Slot führt.

Noch eine Anmerkung zu dem Thema: Wir werden in einem zukünftigen Spiel-Update auch eine Möglichkeit implementieren schon existierenden modifizierbaren Rüstungen einen solchen Slot hinzuzufügen.



Aikiyc: Können wir eine Klarstellung zu Fehlpässen im Huttenball bekommen? Im Moment scheint das einfach nur zufällig zu sein, mit einer geringfügig erhöhten Chance auf einen Fehlpass wenn alle verbündeten Spieler gestunnt sind. Spielt das Verhältnis der Anzahl von Verbündeten zu Gegnern eine Rolle? Oder hängt es davon ab, ob man in der Mitte oder am Rand der Passzone steht?

Gabe Amatangelo (PvP & Endgame Designer): Der Spieler, der am nächsten zur Mitte der Passzone steht und nicht betäubt ist, bekommt den Ball, egal zu welchem Team er gehört.



Grandmthethird: Ich habe den Eindruck, dass es bei manchen Gefährten schwieriger ist, an Ausrüstung zu kommen. Ich denke dabei vor allem an Torian und Skadge. Es scheint unmöglich zu sein, Nachkampfwaffen mit Zielgenauigkeit zu bekommen. Habt ihr da etwas übersehen? Oder habe ich einfach etwas verpasst?

David White (Systems Designer): Nahkampfwaffen mit Zielgenauigkeit werden nur von einigen wenigen Gefährten verwendet. Aus diesem Grund bekommt man diese Waffen vor allem bei bestimmten Händlern oder durch klassenspezifische Missionsbelohnungen. Unser Ziel ist es, diese Gegenstände zum einen verfügbar zu machen, zum anderen sie aber nicht so häufig zu machen, dass Spieler, für die sie „wertlos“ sind, ständig darüber stolpern. Oft sind diese Waffen zudem maßgefertigte (orangene) Gegenstände, um es einfacher zu machen, auf dem bestmöglichen Ausrüstungsstand zu bleiben, indem man Mods und Verbesserungen austauscht. Es ist immer schwierig, hier das Gleichgewicht zu halten. Einerseits sollen die Waffen in einer angemessenen Anzahl verfügbar sein für alle, die sie brauchen, andererseits sollen sie kein Ärgernis für die Spieler werden, die vielleicht noch nicht einmal verstehen, wieso sie überhaupt im Spiel sind.

Quelle: www.swtor.com

Ihr habt eine Frage, dann stellt sie doch hier:
http://www.swtor.com/de/community/showt ... ost4071572
Bild
Benutzeravatar
Shadow
Khoehng
 
Beiträge: 225
Registriert: Mo 9. Apr 2012, 17:08
 
 

Re: [Sammelthread] Fragen und Antworten

Beitragvon Shadow » Sa 28. Apr 2012, 14:29

So heute mal eine von mir kommentierte Q&A.

Die Q&A für den 27.April gibts im Spoiler:
[Anzeigen] Spoiler
Phyreblade: Ich habe den Rakghul-Event geliebt und hoffe aufrichtig, dass es Pläne für weitere solche Höhepunkte gibt. Mir ist klar, dass ihr keine genauen Auskünfte geben könnt, wann es weitere Events geben wird und wie diese genau aussehen werden. Ich würde mich aber über alles freuen, was ihr dazu sagen könnt. Weiter so!

Daniel Erickson (Lead Game Designer): Es wird mit Sicherheit in Zukunft weitere Überraschungen geben, wir wollen allerdings nicht immer nach gleichem Schema verfahren und nicht berechenbar werden. Ich kann sagen, dass sie in unterschiedlichen Größen kommen werden, von der heimlich gestarteten Jagd auf Magenta Lichtschwert-Kristalle bis zu serverweiten Ereignissen wie der Rakghoul-Plage.



Trietxan: Gibt es Pläne den Rüstungswert für Sozialrüstungen anpassbar zu machen? Ich würde zum Beispiel sehr gerne meinen PowerTech in die Rüstung des imperialen Soldaten kleiden, ohne dadurch Rüstungswertung zu verlieren.

Daniel: Ja, anpassbare Sozialrüstungen, die sich automatisch an die Rüstungsklasse anpassen, werden mit Spiel-Update 1.3 kommen.



wyllam: Ich liebe die neue Funktion, mit der man Farben „vereinheitlichen“ kann. Wird diese Option (und Kopf-Slot ausblenden) auch für Begleiter verfügbar werden?

Daniel: Das ist ein definitiver Plan für die Zukunft.



WolfJHavok: Ich weiß nicht, ob es bereits gefragt wurde, aber könntet ihr eventuell die Gründe erläutern, warum auf maximalem Level nur 5 der 6 Begleiter auf Missionen geschickt werden können? Das fühlt sich ein wenig wie Verschwendung von Begleitern an. Danke!

Daniel: Die Gründe dafür sind eine Mischung verschiedenen Dingen. Da ist zum einen die maximale wirtschaftliche Produktion, die wir für einen Spieler pro Stunde eingeplant haben. Zum anderen wollen wir nicht, dass Spieler sich genötigt fühlen, sich zu entscheiden, ob sie die Missionen maximieren oder einen Begleiter mit auf ihre Abenteuer nehmen wollen.



Lovarboy: Komment Dual-Spec mit Spiel-Update 1.3?

Daniel: Leider nein. Spielupdate 1.3 wird etwas schlanker, um den Gruppenfinder und die nächste Stufe des Vermächtnis-Systems schnellstmöglich ins Spiel einbauen zu können. Danach arbeiten wir wieder an ein paar größeren Neuerungen und hoffen, Dual-Spec wird dabei sein.



JimG: Gibt es einen angestrebten Zeitraum für die Einführung komplett neuer spielbarer Spezies in das Spiel, wie Togruta, Mon Calamari, Nautolaner, usw.?

Daniel: Ich kann im Moment nicht kommentieren, welche Spezies du eventuell sehen wirst, aber du kannst davon ausgehen, dass die Auswahl an spielbaren Spezies erweitert wird ... dieses Jahr.



Misiolak: Die Datacrons sind eine nette Erweiterung zum Spiel, aber sie für alle Charaktere zu holen, macht einfach keinen Spaß. Plant ihr den gemeinsamen Zugriff auf Datacrons in die Vermächtnis-Freischaltungen einzufügen?

Daniel: Auf lange Sicht planen wir viele der Belohnungssysteme im Spiel auf das Vermächtnis zu erweitern und Datacrons sind definitiv auf der Liste.



mr_ruiz: Eine Schmuggler / Saboteur Frage: Als die einzigen Klassen ohne eine Haltung / Form jeglicher Art (sogar alle Gefährten haben ein paar), gibt es Pläne, als zusätzlichen Nutzen so etwas diesen Klassen hinzuzufügen?

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Ich bin persönlich ein Fan von Haltungen, wegen der Art, wie sie mit anderen Fähigkeiten zusammenspielen, und wie sie helfen, Struktur in die verschiedenen Möglichkeiten der Charaktererweiterung zu bringen. Als Spieler ist es schön, wenn man in der Lage ist, die Spezialisierung von jemandem mit einem Blick auf seine Haltung erkennen zu können. Das Positive hört für mich aber damit auf, wo der Eindruck entsteht, dass ich etwas „verpasse“, wenn mir keine Haltung zur Verfügung steht. Um deine konkrete Frage zu beantworten: Das Hinzufügen von Haltungen zu diesen Klassen ist sicherlich eine Option in der Zukunft, es muss aber einfach passend sein und einen Nutzen erfüllen. Wir wollen keine Mechanik einfügen, die nur das Ziel hat, sie zu haben.



DarthTexas: Kannst du ein paar Einblicke in die Zahlen beim Handwerk geben? Was ist die Grundchance auf einen kritischen Erfolg beim Handwerk? Wie wirkt sich die Zuneigung auf die Krit-Chance aus? Um konkret zu werden, wie viel Steigerung bewirkt +1 oder +5 auf die kritische Chance beim Handwerk? Die Rekonstruktions-Chance zu haben ist ein guter Schritt um die Unbekannten aus dem Handwerk-System zu entfernen; nun benötigen wir nur noch die Zahlen auf der Herstellungsseite, damit es weniger missverständlich ist.

Patrick Malott (Systems Designer): Die Grundchance auf einen kritischen Erfolg beim Handwerk hängt von der Schwierigkeit der handwerklichen Tätigkeit ab, relativ zu eurem gegenwärtigen Handwerksfertigkeitslevel. Die Schwierigkeit wird über den Farbcode in der Handwerksoberfläche angezeigt.

Orange Schwierigkeit: 10 %

Gelbe, grüne und graue Schwierigkeit: 15 %

Die Zuneigung der Begleiter bewirkt eine Chance von bis zu +5 % auf die Crew-Fähigkeiten bei maximaler Zuneigung.



Arymono: Wann wird die Möglichkeit zum Charaktertransfer für alle User zur Verfügung stehen?

Dallas Dickinson (Senior Producer, Live Services): Wir planen den Charaktertransfer-Service im Frühsommer zur Verfügung zu stellen. Anfangs wird es gezielte, kostenlose Transfers von bestimmten Servern zu bestimmten Servern geben, schnellstmöglich gefolgt von einem erweiterten System, das euch die Möglichkeit geben wird auszuwählen, ob ihr einen kostenlos angebotenen Transfer zu einer Reihe von uns festgelegten Servern nutzen wollt, oder für einen Transfers zu einem von euch beliebig gewählten Servern bezahlen wollt. Uns ist bewusst, dass ihr noch mehr Fragen bezüglich Charaktertransfers habt, doch werden wir erst zu gegebener Zeit dazu mehr Informationen veröffentlichen können.



DrakeAssaShin: Was wird getan, um den wenig bevölkerten Servern zu helfen?

Dallas: Der bereits oben angesprochene Charaktertransfer-Service wird kostenlose Transfers zu bestimmten Servern ermöglichen. Dies sollte es den Spielern erlauben, auf Server mit höherer Bevölkerung zu wechseln.



Alxandria: Was führte zu der Design-Entscheidung bestimmte Mods-/Werte-Kombinationen bei Auszeichnungshändlern, während des Levelns, verfügbar zu machen. +Ausdauer scheint dabei bevorzugt zu werden, was es für manche Spieler erschwert, ihr Hauptattribut auf das Maximum zu bringen während der Levelphase. Es ist leider oft so, dass jemand der z.B. eine Lauf oder Griff
(welcher nicht primär auf Ausdauer beruht) verwenden möchte, sich mit einem Gegenstand mit niedrigerer Stufe begnügen muss, falls überhaupt einer verfügbar ist.

David Hunt (Systems Designer): Die Modifikationen die bei einem Auszeichnungshändler verfügbar sind, sollen nicht das Optimum darstellen. Diese sind sehr günstig und leicht zu bekommen (vielleicht sogar zu leicht). Wenn du optimale Modifikationen haben möchtest, musst du dich an einen Handwerker wenden.



Caizic: In den Patch Notes für 1.2 Vermächtnis steht in der Sektion “Gegenstände und Items, Allgemein” das: „Die Beute, die man in Endgame-Operationen und -Flashpoints erhält, hängt von der Zusammensetzung der Gruppe ab.“ Könntet ihr bitte etwas verdeutlichen, was das genau bedeutet, und wie es genau funktioniert? Danke im Voraus!

David: Im ganzen Spiel bestimmt die Zusammensetzung der Gruppe, welche Art Beute ihr für das Besiegen von Gegnern bekommt. Zum größten Teil wird die Beute so gewählt, dass sie für die anwesenden Klassen bestimmt ist. Das ist eine Tendenz, aber keine Garantie. Während der Levelphase in Flashpoints geht die Tendenz sehr stark in die Richtung, dass die Beute auf die Gruppe ausgelegt ist. In Endgame-Flashpoints gab es bisher diese Tendenz leider nicht, die Beute beruhte rein auf Zufall. Wir haben diesen Flashpoints eine starke Tendenz hinzugefügt, so dass es in den meisten Fällen garantiert ist, dass mindestens ein Charakter der Gruppe etwas mit der Beute anfangen kann. Die Chance bleibt jedoch immer gleich, egal ob man mit einem Jedi-Wächter hinein geht oder mit einer Gruppe aus Jedi-Wächtern.



Raific: Könnt ihr uns genauere Informationen zu dieser Patch Note für Spiel-Update 1.2 geben:

Die Spieler können jetzt Armierungs-Modifikationen aus Gegenständen mit einem Setbonus entfernen und sie in maßgefertigte (orangene) Gegenstände einbauen. Die Modifikationen können nur auf Gegenstände übertragen werden, die im selben Slot ausgerüstet werden.

Ich glaube, viele Spieler hatten den Eindruck bekommen, dass sie aus den meisten Rüstungen die Setbonusse ausbauen können würden, tatsächlich gilt das aber für die wenigsten. Im Moment scheint das nur beim höchsten Ausrüstungs-Tier möglich zu sein. Besteht die Chance, dass wir die Möglichkeit auf für niedrigere Tiers bekommen werden? Wenn nicht, was ist der Grund dafür?

David: Es tut uns wirklich leid, wenn diese Patch Note Verwirrung gestiftet hat. Man kann die Setbonusse aus allen neuen Gegenständen übertragen (und allen, die in Zukunft kommen werden). Die Technik dahinter ist neu für uns und es gibt technische Beschränkungen dahingehend, wie stark wir schon bestehende Gegenstände nachträglich verändern können. Das bedeutet, dass der Setbonus bei allen mit 1.2 neuen Gegenständen und auch bei allen zukünftigen auf der Armierung liegt, dass aber bei der „alten“ Rüstung der Bonus auf der „Hülle“ des Gegenstands liegt.



Zannis: Besteht die Chance, dass irgendwann die Gefährten auch im Operationsfenster angezeigt werden? Als Heiler spiele ich oft mit einem Freund zusammen und kann mir aus genau diesem Grund nicht das Operationsfenster als Gruppenfenster anzeigen lassen, weil ich damit keinen Überblick mehr über die Gefährten meiner Gruppenmitglieder habe.

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): Witzig, genau darüber haben wir gestern gesprochen. Ich arbeite gerade an einem Design dafür, kann aber noch nicht sagen, wann das live gehen wird.



Capthxc: Gibt es Pläne für ein Errungenschafts-System und/oder eine Erweiterung des Kodex? Im Moment haben Errungenschaften (wie zum Beispiel) Titel ja eigentlich keinen Sinn.

Damion: Wir haben große Pläne dafür. Aber wir können noch nicht darüber sprechen.


Gut und jetzt mein Kommentar:
Die Entwickler versprechen weitere Events, die aber nicht unbedingt so ablaufen werden, wie die Rakghoul Plage. Klingt doch schon mal gut

Ab 1.3 Sind Sozial Rüstungen an den Rüstungswert den man hat anpassbar und das ganze automatisch.
Ja wenn das funktioniert bin ich ja mal sowas von begeistert ;)

Dual Spec is coming soon (nicht in 1.3, für jeden der das nicht kennt. Man entwirft zwei Talentbäume/Skillungen für sein aktuelles Level und kann zwischen ihnen wechseln) -> Für mich als OffTank Liebhaber perfekte Sache ;)

Im Jahr 2012 wird ein Update kommen, welches die spielbaren Klassen erweitert. Ja Geil Endlich ;)

Datacrons bald Legacy gebunden. Jippie ai jei !!!

Der CharTransfer kommt bald (zu vorgeschlagenen Servern kostenfrei zu beliebigen gegen einen Aufpreis). Naja gut zu wissen, kann man ein paar Freunde ordern ;)

Sehr sehr sehr viel versprechend was man da so liest 8-)

LG Basti aka Lieena

PS:
Quelle: http://www.swtor.com

Ihr habt eine Frage, dann stellt sie doch hier:
http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=4172120
Bild
Benutzeravatar
Shadow
Khoehng
 
Beiträge: 225
Registriert: Mo 9. Apr 2012, 17:08
 
 

Re: [Sammelthread] Fragen und Antworten

Beitragvon Shadow » So 6. Mai 2012, 10:23

Heute gibt es die Q&A vom 4.5.2012

Der Übersicht halber wieder im Spoiler.

[Anzeigen] Spoiler
DarthZaul: Außer der geplanten Übernahme des galaktischen Marktes durch die Hutten (wodurch diese neutral werden), habt ihr noch weitere Änderungen an der Spielwirtschaft in Planung? Denn unter Stufe 49 ist sie quasi nicht existent. Die Veränderungen von 1.2 an den Herstellungsfähigkeiten sollten die Situation ja verbessern, aber stattdessen haben sie die Spieler dazu veranlasst, ihre Gegenstände zu rekonstruieren und nicht in den galaktischen Markt zum Verkauf zu stellen. Ich musste mir Charaktere für die verschiedenen Crew-Fähigkeiten erstellen, um mir so quasi ein sich selbst versorgendes Vermächtnis-Wirtschaftssystem zu erschaffen, durch das ich von Modifikationen bis Aufputschern alles selbst herstellen kann, weil es diese Sachen einfach nicht zu kaufen gibt.

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): Das klingt, als ob es in der Spielwirtschaft da eine große Nachfrage geben würde, die jemand, der eine Menge Crew-Fähigkeiten kann, erfüllen könnte (zwinker, zwinker). Aber jetzt mal ernsthaft, der Schlüssel in jedem MMO, um Waren an den Mann zu bringen, ist Angebot und Nachfrage zu sondieren. In den meisten MMOs ist es leider so, dass sie eine sehr flache Spielwirtschaft haben, in der die Charaktere mit Herstellungsberufen die 500 Paar Stiefel die sie beim Leveln herstellen, ins Auktionshaus packen, was ein weit höheres Angebot erzeugt, als die aktuelle Nachfrage ist. Was wiederum den Preis der Gegenstände unter den Preis der zum Herstellen benötigten Materialien drückt und es sich dann deshalb finanziell nicht lohnt diese Gegenstände zu verkaufen, was das Gefühl „ich bin ein erfolgreicher Ladenbesitzer“ der Spieler mit Herstellungsfähigkeiten natürlich stört. Das Rekonstruktions-System ist eine Möglichkeit, die Überproduktion aus dem Galaktischen Handelsnetz zu nehmen, um Angebot und Nachfrage einander näher zu bringen und genug Raum zu bieten für einen gesunden Wettbewerb. Wir können uns aber natürlich ständig weiterentwickeln und ich glaube, wir werden in Zukunft noch weitere Verbesserungen vornehmen.



Dzkiller: Ich habe mich seit geraumer Zeit auf lila Kristalle für mein Lichtschwert gefreut. Ich bin es leid, dass mein Sith Hexer mit einem roten Lichtschwert herum laufen muss, wo man doch in den Charakterfortschritt-Video des Inquisitors einen Hexer mit lila Lichtschwert sehen kann.

Damion: Wir möchten nicht, dass lila Lichtschwerter zu leicht für jeden zu haben sind, für manche Dinge sollten Spieler einfach auch Leistung erbringen müssen. Dies scheint eine gute Gelegenheit zu sein, euch noch einmal auf unserer großartigen Fansites aufmerksam zu machen. Die Wahrheit ist da draußen!



Giand-Amazone: Ich bin ein Gildenmeister und als Gildenmeister möchte ich die Fähigkeit haben, Mails an meine gesamte Gilde schicken zu können. Das ist aktuell leider nur möglich, indem ich jedem einzeln Gildenmitglied eine Mail schicke, was sehr nervig ist. Wird es eine Option geben, mit der man Mails an die komplette Gilde senden kann?

Damion: Wir haben was das betrifft Pläne, denn dieses Feature war eines der am meisten gewünschten beim Guild Summit, und wir haben uns das Feedback der Gildenmeister sehr zu Herzen genommen. Wir sind aktuell im Planungsstadium und können leider noch keinen genauen Termin nennen. Wenn wir dieses Feature implementieren, wird es jedoch einige Beschränkungen haben, damit es nicht zum Spammen benutzt werden kann, und um die dafür nötige Datenkapazität zu optimieren. Aktuell ist die NdT (Nachricht des Tages) die beste Arte, um mit allen Gildenmitglieder zu kommunizieren, und in den Gilden, in den ich spiele, wird sie dazu benutzt, die Mitglieder auf die Gildenwebseite aufmerksam zu machen.



Lorroc: Gibt es Pläne eine Art Mentorensystem in SWTOR einzubinden? In manchen MMOs ist es der Fall, dass durch ein Mentorensystem die Werte und Rüstungen von hochstufigen Charakteren heruntergesetzt und bestimmte Fähigkeiten ausgegraut werden (die sie auf dieser Stufe noch nicht hatten), damit sie ihren Freunden mit niedrigstufigen Charakteren helfen können.

Damion: Ich bin ein großer Fan von “down leveling” und versuche so etwas seit langem in unser Spiel zu bringen, seit LANGEM. Auch sollte man die Meister/Schüler-Beziehung, die ein wichtiger Bestandteil von Star Wars ist, nicht vergessen. Also ja, dieses Feature wird es geben – irgendwann. Und wie immer werden wir uns darüber hinaus ein paar nette Dinge dazu einfallen lassen, die euch sicher gefallen werden.



AbsoluteGrndZero: Wenn wir die versprochenen sich anpassenden Sozialrüstungen bekommen, wird dann die bestehende Rüstung angepasst, oder müssen sich Leute, die mittelschwere oder schwere Rüstung tragen, sie nochmal neu kaufen, obwohl sie sie eigentlich schon auf der Bank liegen haben?

David Hunt (Systems Designer): Die bestehenden Rüstungen werden angepasst werden. Dies wird zur selben Zeit live gehen wie die Veränderungen bei den Modifikationsstationen, was bedeutet, dass die Sozialrüstung, die ihr besitzt, als vollwertige Kampfausrüstung eingesetzt werden kann, egal welche Rüstungsklasse euer Charakter hat.



DarkElvis: Im F&A vom 27. April habt ihr eine Frage zur klassenspezifischen Beute beantwortet und gesagt, dass ihr dies zu den Endgame-Flashpoints hinzugefügt habt. Gibt es eine Möglichkeit, dass nicht nur die Klasse sondern auch die erweiterte Klasse dort beachtet wird? Ich denke, dass dies besonders die Sith-Krieger und die Jedi-Ritter betrifft, da diese je nachdem welche erweiterte Klasse sie wählen, eine andere Rüstungsklasse haben.

Beispiel: Unsere Flashpoint-Gruppe besteht aus einem PowerTech, einem Scharfschützen, einem Marodeur und einem Hexer. Es scheint, dass wie jetzt vermehrt schwere Rüstung für Sith-Krieger bekommen, die aber leider nur von Juggernauts getragen werden kann. Unser Marodeur hat deshalb bisher leider nur recht wenig Ausrüstung in Flashpoints erhalten. Gibt es also eine Möglichkeit dieses Feature anzupassen, um hauptsächlich Sith-Krieger und Jedi-Ritter zu unterstützen? Danke im Voraus!

David: Die Basis-Klasse als auch die erweiterte Klasse wird je nach Fall bereits berücksichtigt. Zum Beispiel:

Mittelschwere Rüstung = Marodeur / Wächter
Schwere Rüstung = Juggernaut / Hüter
Stärke-DPS-Schmuckstücke = Sith Krieger / Jedi Ritter
Stärke-Tank-Schmuckstücke = Juggernaut / Hüter
Nebenhand-Lichtschwerter = Marodeur / Wächter

Eure Situation könnte an einem Bug liegen, der mit Patch 1.2.2 behoben sein sollte. Falls dir das Problem weiterhin auffallen sollte, schreibe bitte einen Bugreport mit so viele Details wie möglich. Welche Bosse ihr besiegt habt, welche Beute ihr erhalten habt und wie eure Gruppenzusammenstellung war: Das wären die wichtigsten Datenpunkte. Natürlich kann es immer vorkommen, dass durch den Zufallsfaktor, diese Situation immer noch eintritt, aber im Endgame sollte dieser Zufallsfaktor geringer sein.



Nyjin: Hallo, BioWare! In den Entwicklernews hieß es zu den in 1.2 kommenden Änderungen im Handwerk, dass es neue Baupläne im Spiel geben wird, um eine größere Vielfalt möglich zu machen. Angeblich niedrigstufige Baupläne, die man durch Unterwelthandel und Ermittlung bekommen soll. Bisher hat weder jemand im Forum, noch ich selbst, noch jemand auf meinem Server diese Baupläne bekommen. Könnt ihr sagen, ob es die Baupläne überhaupt im Spiel gibt?

David: Wir haben an verschiedenen Stellen im Spiel nach und nach immer mehr Baupläne hinzugefügt. Die meisten waren für orangene Rüstung, aber einige waren auch für Kristalle. Mit Unterwelthandel kann man einige Sets orangene Rüstung bekommen – man hat immer die Chance einen dieser Baupläne zu bekommen, wenn eine Mission erfolgreich war. Durch diese Baupläne sind schon ein großer Teil der Designs abgedeckt, die wir auf den niedrigeren Stufen haben, aber wir überlegen gerade, wo wir noch mehr Baupläne unterbringen können. Mit 1.2 sind konkret neue Baupläne für Waffenbau dazu gekommen, die man durch Ermittlung bekommen kann. Es gibt jetzt für jedes Waffendesign auch eine orangene Waffe, ausgenommen für Lichtschwerter. In jedem Fall gibt es immer eine Stufe 20 („Spezialgefertigt“) und eine Stufe 50 Version („Elegant modifiziert“). Mit Schatzsuche bekommt man die Baupläne für Lichtschwerter, die man mit Kunstfertigkeit herstellen kann.

Es gibt mit 1.3 ein großes Update bei den Bauplänen, die man mit Unterwelthandel bekommen kann – es kann sein, dass sich das mit den Veränderungen bei den Crew-Fertigkeiten auch darauf bezogen hat, also auf das schrittweise Einführen von orangenen Rüstungssets und anderer Dinge, die es mit 1.2 und 1.3 möglich machen, mehr Rüstungsdesigns zu bekommen. Mit 1.3 wird es zum Beispiel eine ganze Reihe Baupläne für orangene Rüstungsteile für Hüfte und Handgelenke geben. Wir wollten diese Baupläne schon seit einiger Zeit für die Spieler verfügbar machen, vor allem weil viele Sets einfach einen Gürtel benötigen, damit sie gut aussehen.



DannerSwa: Was war der Grund das “Farben vereinheitlichen” nur mit Bruststücken verbunden ist, und die Spieler nicht entscheiden können, welches Teil der Rüstung als Ausgangspunkt benutzt wird? Mir könnten ja die Farben der Handschuhe besser gefallen als die der Brust. War dies eine vorrausschauende, bewusste Entscheidung, oder wäre es anders einfach zu kompliziert umzusetzen?

Daniel Erickson (Lead Game Designer): Das war eine bewusste Designentscheidung. Das Bruststück ist mit Abstand das am schwersten zu bekommende Teil eines Sets und gleichzeitig das, was man am liebsten haben möchte. Und es bestimmt die Farbpalette der Rüstung. Es ist auch noch zu beachten, dass „Farben vereinheitlichen“ nicht „Farbe gleich machen“ bedeutet. Das Design soll gut aussehende Outfits ermöglichen, die dem Design des Sets ähneln, aus dem das Bruststück ursprünglich stammt, und nicht eine Farbe auswählen und alles damit einfärben.



jalapena: Wie seht ihr bei BioWare das, ist das Teilen von Gegenstände und Kredits zwischen den eigenen Charakteren derselben Fraktion nicht etwas umständlich? Ich frage, weil ich frustriert bin, dass ich mir immer selbst Kredits und Gegenstände schicken muss.

Hier ein kleines Beispiel, damit ihr vesteht, warum mich das so aufregt:

Ich logge mich mit Charakter A ein und sende die Gefährten auf Missionen, um Materialien zu sammeln für Charakter B. Danach logge ich mich mit Charakter B ein, um ihn zu spielen. Es wäre jetzt sehr günstig wenn die Materialien in einer Art „Account-Bank“ erscheinen und ich mich nicht wieder mit Charakter A einloggen muss, um sie an Charakter B zu schicken. Das per Mail zu machen ist natürlich ein komfortabler und gebräuchlicher Weg, doch glaube ich, dass gerade bei einem Spiel, das einen dazu ermutigt mehrere Charaktere zu spielen, eine neue Art des Teilens von Ressourcen implementiert werden muss.

Daniel: Gar keine Frage. Der erste Schritt war es, das Verschicken von Gegenständen und Kredits zwischen allen Vermächtnis-Charakteren zu ermöglichen. Auf lange Sicht ist es geplant, dieses System weiter zu entwickeln und für das Vermächtnis noch komfortabler zu machen.



Blackholeskipper: Gibt es eine Chance, dass PvP Kriegsgebiete ein wechselndes Aussehen erhalten? Als Beispiel: Dass man Alderaan im Sommer oder bei Nacht spielen kann und nicht nur im Original. Das würde die Balance nicht beeinflussen da es ja nur ein neues Aussehen wäre.

Daniel: Das ist definitiv eine Möglichkeit. Erst möchten wir jedoch noch ein paar grundlegende Gameplay-Typen für Kriegsgebiete einführen, und danach die alten Warzones überarbeiten.



cycao: Ich habe mich gefragt, ob es geplant ist, die Möglichkeit zu implementieren, dass man sich auf der Flotte duellieren kann. Ich glaube diese Beschränkung aufzuheben wäre eine gute Idee, um seine Zeit zu verbringen.

Daniel: Hierbei handelt es sich um eine sehr beliebte Anfrage und eine, die wir uns gerade anschauen. Wir versuchen dabei sicherzustellen, dass die Performance stabil bleibt und man nicht die Flotten nicht mehr betreten kann, wenn zu viele Duelle ausgetragen werden. Also werden wir das wahrscheinlich auf einen bestimmten Bereich beschränken.



McGrizzly: Gibt es Pläne das Vermächtnis-System serverübergreifend zu machen (also es auf das gesamte Benutzerkonto zu erweitern)?

Daniel: Das ist etwas, was das Vermächtnis-Team nur zu gerne umsetzen würde. Es setzt jedoch eine Menge Arbeit an der Infrastruktur voraus, was bedeutet, dass das nicht in naher Zukunft möglich sein wird.



Llloralei: Wisst ihr, all die Farbkristalle, die man bekommt und die man am Ende doch nicht benutzt? Wie wäre es, wenn man die in seinen Gleiter einbauen könnte um ein Unterbodenlicht zu haben oder die Farbe des Gleiters zu verändern?

Daniel: Ist gekauft, kommt auf die Liste!



SteppeMerc: Ich habe mich gefragt ob ihr Details verraten könnt, wie und warum die Schreiber und Entwickler entschieden haben, welche Klasse welchen Gefährten wann im Spiel erhält. Was sind die Hintergedanken dazu und was war eure Inspiration? Ich glaube ein Wookiee als Gefährte für den Schmuggler war eine sehr offensichtliche Wahl, aber wie kam es zu den anderen? Zum Beispiel, warum bekommt der Jedi-Ritter einen Macht nutzenden Gefährten vor dem Sith-Krieger usw.? Danke!

Alexander Freed (Lead Writer): Die Gefährten (und deren Verteilung) waren eines der ersten Themen, mit dem die Schreiber zu kämpfen hatten. Wir hatten einen Pool von „Star Wars Gefährtenkonzepten“ geschrieben, bevor wir unsere Liste der Klassen überhaupt finalisiert hatten! Wie du bereits erwähnt hast, sind manche Entscheidungen, was das angeht, ziemlich offensichtlich. Wir wollten einen Wookiee und es war eine einfache Entscheidung, ihn dem Schmuggler an die Seite zu stellen. (Und manche Ideen passten einfach nicht so ganz rein, die Idee von einem Killik-Gefährten wurde zum Beispiel fallen gelassen, doch diente sie später als Inspiration für Vector.)

Nachdem die einfachen Entscheidungen getroffen waren, haben wir uns die individuellen Klassenstories angesehen und versucht, Gefährten einzuführen, die entweder tiefere Einblicke in die Story gewähren, oder als Kontrast dienen. Vette hellt die dunkle Geschichte des Sith-Kriegers etwas auf, aber Quinn folgt kurz darauf, um den Sith-Krieger als militärischen Führer zu stärken. Yuun ist ziemlich witzig, doch ist er etwas zu komisch um ihn direkt an die Seite des Troopers zu stellen. Der Trooper musste erst einmal festen Boden unter den Füßen haben, bevor Yuun seine einschlagende Wirkung haben konnte.



LordAshuman: Könnt ihr vielleicht die kürzliche Schadenserhöhung vom Scharfschützen/Revolverhelden erklären und etwas dazu sagen, wie ihr bei den Klassenänderungen generell die Prioritäten festlegt? (Ich will nicht meckern, sondern nur wissen warum genau die beiden und nicht andere Klassen eine Veränderungen benötigen.)

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Die Schadenserhöhung des Scharfschützen und Revolverhelden, die du ansprichst, ist eigentlich eine Schadenserhöhung von gezielten Waffen. Wir haben einen Fehler in unseren Berechnungen gefunden, beim Zusammenspiel von Waffenschaden und Verteidigungschance. Ohne jetzt in langweilige Details abzudriften, wir haben gemerkt, dass der Waffenschaden (speziell bei Fähigkeiten mit hohen Kosten, hohen Abklingzeiten oder hoher Aktivierungszeit) unterschätzt wurde. Wenn wir unsere Ansichtsweise ändern und uns ein neues Modell überlegen, wie in dieser Situation, dann haben wir 2 diametral entgegensetzte Ziele:

Alle nötigen Veränderungen so ins Spiel einzubauen, dass jedes System unsere aktuellsten mathematischen Formeln benutzt, was ein wenig unserem zweiten Ziel widerspricht:
Die Balance beizubehalten, ohne unseren Berechnungen blind zu folgen.

Wir haben die Fähigkeiten verändert, die signifikant genug sind, damit sich die Veränderungen auch lohnen, ohne die Balance im Spiel negativ zu beeinflussen. Die Liste, die du ansprichst, ist das Ergebnis.

Prioritäten bei der Veränderung von Klassenfähigkeiten zu setzen, ist aber ein größeres Thema. Ohne jetzt zu weit auszuholen, was wir mit jeder Klassenveränderung bezwecken, ist, eine Klasse oder Spezialisierung so nah ans Ziel wie möglich zu bringen. Diese „Ziele“ sind objektive, auf Mathematik basierende Ziele, die identisch auf alle Rollen anwendbar sind. Damit meine ich, dass alle DPS-Spezialisierungen das gleiche Ziel haben, weil sie alle dieselbe Rolle haben: Schaden zu machen. Tank-Rollen haben ihre eigenen Ziele, wie auch Heiler-Rollen ihre eigenen Ziele haben.

Falls eine Klasse diese Ziele nicht erfüllt (indem sie darunter oder darüber liegt), versuchen wir vorsichtig Wege zu finden, um sie näher ans Ziel zu bringen. Wir versuchen nicht, Klassen näher an ihre Ziele zu bringen, weil wir gemein sind, wir müssen das tun, da die globale Spiel-Mathematik annimmt, dass jede Klasse ihr Ziel genau erfüllt. Falls eine Klasse das nicht tut, hat das schwerwiegende Auswirkung auf das Spiel. Weil jedoch das Neu-Ausbalancieren des gesamten Spiels, um einer erweiterten Klasse zu helfen, völlig unmöglich ist, nehmen wir nur notwendige Einzelveränderungen an Klassen vor. Das ist ein andauernder Prozess, den wir wohl nie beenden werden können, weshalb es wichtig ist, für jeden Patch Priorität auf die Dinge zu setzen, die gerade am dringendsten sind. Wie identifizieren wir „Ausreißer“ und wie entscheiden wir, was gerade am dringendsten ist? ... Das ist ein weiteres großes Thema.



Lorrimar: Mit Spiel-Update 1.2 sind neue Baupläne für Kunstfertigkeit hinzu gekommen, und zwar die blauen und roten +41 Kristalle beim Daily-Händler und blaue und gelbe beim PvP-Händler. Viele fragen sich jetzt, was ist mit den Bauplänen für grüne und orangene Kristalle? Gerüchteweise bekommt man den orangenen Bauplan als Beute von hochstufigen Gegnern oder aus Kisten, aber ich habe noch nichts darüber gehört, wo man Baupläne für grüne +41 Kristalle bekommen kann. Könnt ihr bestätigen, dass es die orangenen Baupläne jetzt zufällig bei hochstufigen Gegnern gibt, und könnt ihr bestätigen, dass es die grünen Baupläne irgendwo im Spiel gibt?

Patrick Malott (Systems Designer): Im Moment gibt es keine Baupläne für grüne +41 PvE-Kristalle im Spiel. Die Baupläne für die orangenen PvE-Kristalle bekommt man, wenn man den uralten Zerstörer besiegt – den Rancor Weltboss auf Belsavis. Im Moment gibt es keine Baupläne für orangene +41 PvP-Kristalle im Spiel. Den grünen PvP-Kristall bekommt man beim PvP-Händler für 400 Kriegsgebiet-Auszeichnungen. Er wird nicht als Bauplan verkauft. Die Spieler erwerben stattdessen den Kristall direkt.



alricka: Welches System steckt hinter dem Sammeln und den Missionen bei den Crew-Fähigkeiten? Was ich meine ist – wie bestimmt das System, was ich bekomme? Ist das zufällig oder kann man das an etwas fest machen? Warum bekommt man zum Beispiel bei manchen Missionen für Unterwelthandel Militärausrüstung während ich bei anderen Hofieren-Gegenstände bekomme? Was ich wissen will ist, steckt dahinter eine Logik? Spielt es eine Rolle, was in der Missionsbeschreibung steht, oder hängt es vom Gefährten ab, den ich auf die Mission schicke, von der Zuneigung, den Handwerksfähigkeiten usw.

Patrick: Wenn man eine bestimmte Mission ausführen lässt, wie zum Beispiel eine für Gefährten-Geschenke, dann ist es zufällig was man dadurch bekommt. Seltene Gegenstände erhält man dabei natürlich dann auch seltener. Ein kritischer Erfolg bei einer Mission verbessert normalerweise die Qualität des Gegenstands, der von der Mission mitgebracht wird. Gefährten mit höherer Zuneigung oder mit einem Bonus auf einen kritischen Erfolg bei einer Crew-Fähigkeit erhöhen die Wahrscheinlichkeit auf einem kritischen Erfolg bei einer Mission.


Hier mein kleines Kommentar dazu eine der Q&A habe ich ja in Alles ist berechenbar #1 aufgegriffen ;)
Des weiteren freue ich mich jetzt schon auf einen Gleiter mit Neon Beleuchtung, wie in dem Klassiker von EA Need for Speed.
Was mir nur ein wenig Unbehagen bereitet, ist dieser Punkt:
[Anzeigen] Spoiler
DarkElvis: Im F&A vom 27. April habt ihr eine Frage zur klassenspezifischen Beute beantwortet und gesagt, dass ihr dies zu den Endgame-Flashpoints hinzugefügt habt. Gibt es eine Möglichkeit, dass nicht nur die Klasse sondern auch die erweiterte Klasse dort beachtet wird? Ich denke, dass dies besonders die Sith-Krieger und die Jedi-Ritter betrifft, da diese je nachdem welche erweiterte Klasse sie wählen, eine andere Rüstungsklasse haben.

Beispiel: Unsere Flashpoint-Gruppe besteht aus einem PowerTech, einem Scharfschützen, einem Marodeur und einem Hexer. Es scheint, dass wie jetzt vermehrt schwere Rüstung für Sith-Krieger bekommen, die aber leider nur von Juggernauts getragen werden kann. Unser Marodeur hat deshalb bisher leider nur recht wenig Ausrüstung in Flashpoints erhalten. Gibt es also eine Möglichkeit dieses Feature anzupassen, um hauptsächlich Sith-Krieger und Jedi-Ritter zu unterstützen? Danke im Voraus!

David: Die Basis-Klasse als auch die erweiterte Klasse wird je nach Fall bereits berücksichtigt. Zum Beispiel:

Mittelschwere Rüstung = Marodeur / Wächter
Schwere Rüstung = Juggernaut / Hüter
Stärke-DPS-Schmuckstücke = Sith Krieger / Jedi Ritter
Stärke-Tank-Schmuckstücke = Juggernaut / Hüter
Nebenhand-Lichtschwerter = Marodeur / Wächter

Eure Situation könnte an einem Bug liegen, der mit Patch 1.2.2 behoben sein sollte. Falls dir das Problem weiterhin auffallen sollte, schreibe bitte einen Bugreport mit so viele Details wie möglich. Welche Bosse ihr besiegt habt, welche Beute ihr erhalten habt und wie eure Gruppenzusammenstellung war: Das wären die wichtigsten Datenpunkte. Natürlich kann es immer vorkommen, dass durch den Zufallsfaktor, diese Situation immer noch eintritt, aber im Endgame sollte dieser Zufallsfaktor geringer sein.

Das stimmt noch nicht so ganz ... -> Also fleißig Bug Reports schreiben.


Fragen für die nächste Woche könnt ihr hier posten:
http://www.swtor.com/de/community/showt ... ?p=4257883

Quelle:
http://www.swtor.com/de/blog/community-fa-4.-mai-2012

LG
euer Basti
Bild
Benutzeravatar
Shadow
Khoehng
 
Beiträge: 225
Registriert: Mo 9. Apr 2012, 17:08
 
 

Q&A 12. Mai

Beitragvon Ashla » Sa 12. Mai 2012, 07:31

Heute mal die Q&A von mir :) Einfach weil ich mal schneller war. Leider geht Spoiler in Spoiler nicht, daher ausnahmsweise mal die lange Form.

Achtung: Die Antwort auf diese Frage enthält Spoiler zum Sith-Krieger!

[Anzeigen] Spoiler
Spiritphoenix: Warum ist Jaesa Willsaam der einzige Gefährte mit einer separaten dunklen und hellen Variante?

Alex Freed (Lead Writer): Alle Spielergefährten reagieren auf Entscheidungen und die Persönlichkeit des Spielers, aber du hast Recht; Jaesa ist einzigartig da sie quasi zwei Gefährten in einem ist. Die helle und dunkle Version des Charakters haben völlig verschiedene Dialogoptionen, Zuneigungsgewinne, Missionen und so weiter- vom Content her unterscheiden sich die helle und die dunkle Jaesa genauso sehr wie beispielsweise Pierce und Broonmark.

Warum haben wir das nicht öfter gemacht? Jaesas Umstände sich sehr ungewöhnlich, und ihre gesamte Situation ist quasi der Höhepunkt des ersten Kapitels der Sith-Krieger Klassenstory. Es ist ein großer Moment für den Spieler, weshalb wir auch Konsequenzen mit einer großen Tragweite für die Entscheidung des Spielers wollten.

Bei keinem anderen Gefährten gibt es ein solches Hinarbeiten auf einen bestimmten Moment in der Geschichte, und bei keinem anderen würde so eine dramatische Veränderung der Persönlichkeit Sinn ergeben. Mit Hinblick auf den immensen Entwicklungsaufwand für solche separaten Versionen desselben Gefährten, haben wir uns entschieden in anderen Fällen lieber komplett neue Gefährten einzubauen.


nakomaru: Ihr hattet einmal bestimme DPS-, Heiler- und Tank-Ziele als objektive Bewertungsmethode der verschiedenen Charakterrollen im Spiel erwähnt. Gibt es solche Ziele auf für Hybridrollen (zum Beispiel Mischung aus Heiler & DPS)? Mir kommt es so vor, also ob bestimme Hybridskillungen bei bestimmten Klassen gut funktionieren, und bei anderen völlig außer Frage stehen. Ich nehme an das hat mit der objektiven Balance der verschiedenen Fähigkeiten der Klassen zu tun.

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Ja … und nein. In dem von dir angeführten Beispiel mit einem Hybrid aus Heiler und DPS, solltest du an sich alles was du an Schadenspotenzial opferst stattdessen als Heilung bekommen. Idealerweise solltest du also beispielsweise bei einem Verzicht auf 10% Schaden im Gegenzug 10% Heilung mehr bekommen. Das ist in der Tat manchmal der Fall, aber manchmal kommt es zu zusätzlichen Synergieeffekten die dich dann stärker oder schwächer machen. Da in unserem Talentbaumsystem „Hybrid“ schlichtweg „eine beliebige Kombination von vergebenen Talentpunkten“ bedeuten kann ist es allerdings nicht so, dass wir für jede mögliche Kombination einen Zielwert haben auf den hingearbeitet wird beim Balancing. Wir haben aber natürlich gewisse Erwartungen, und wir sind mit Hybridskillungen glücklich, solange sie nicht zu weit von diesen Erwartungen abweichen.



Freeborne: Ich habe den Eindruck, dass wir in Energie-basierten Klassen (Soldaten/ Schmuggler)durch die Talentbäume zu dem Wert „Schnelligkeit“ ermutigt werden. Allerdings scheint mir Schnelligkeit ein schrecklicher sekundäres Attribut für uns zu sein. Umso schneller wir unsere Fähigkeiten benutzen, umso schneller verbrauchen wir Energie, und umso weniger Energie wir haben, umso langsamer regenerieren wir sie. Gibt es Pläne Schnelligkeit zu überarbeiten, oder zumindest den Stellenwert den dieses Attribut in einigen Talentbäumen hat?

Austin: Da gebe ich dir Recht. Wir untersuchen verschiedene Möglichkeiten Schnelligkeit in einem zukünftigen Spiel-Update zu überarbeiten. Leider kann ich dir hier noch nichts Konkretes sagen, auch wenn ich es liebend gerne täte. Es kann sein, dass wir dann auch passive Schnelligkeitssteigerungen in den Talentbäumen überdenken, aber solche Änderungen müssen durchdacht sein und langfristig Sinn ergeben; wir wollen keine temporären Fähigkeiten oder Talente einbauen, von denen wir ganz genau wissen, dass wir sie später wieder aus dem Spiel nehmen werden.



Deewe: Dank der von euch festgelegten Spezialisierungen der Gefährten haben viele Spieler das Gefühl, sie müssten ständig einen anderen auswählen um erfolgreich spielen zu können, anstatt nach deren Persönlichkeit oder Aussehen entscheiden zu können. Gibt es irgendwelche Pläne das mittel- oder langfristig zu ändern (Stichwort Gefährten-Kits)?

Daniel Erickson (Lead Game Designer): Die Gefährten in BioWare-Spielen waren immer vollständig herausgearbeitete Charaktere, mit einer festgelegten Hintergrundgeschichte und Fähigkeiten. Es gibt ein paar Möglichkeiten ihre Fähigkeiten in einem festgelegten Rahmen anzupassen, aber wir haben aktuell keine Pläne Gefährten und ihre Fähigkeiten beliebig austauschbar zu machen.



RKLimes: Ich kann mich an einen Post von einem Dev erinnern in dem folgendes gesagt wurde: „Wenn ein Charakter mit eine Vermächtnis auf einen Server auf dem schon ein anderes Vermächtnis existiert transferiert wird, dann überschreibt einfach das höherstufige Vermächtnis das andere.“ Allerdings bedeutet die höchste Stufe ja nicht automatisch die meisten Freischaltungen. Werden alle freigeschalteten Boni aus allen Vermächtnissen kombiniert, oder nur das höchststufige anerkannt?

Daniel: Vermächtnisse werden auf die für den Spieler bestmögliche Art kombiniert. Das sind eure Belohnungen die ihr euch erarbeitet habt, und die sollen euch nicht davon abhalten auf den Server umzuziehen auf den ihr möchtet! Was auch immer ihr mit einem bestimmten Charakter freigeschaltet habt, bleibt bei diesem Charakter- auch dann, wenn er auf einen anderen Server und in ein anderes Vermächtnis (auch mit einer niedrigeren Stufe) umzieht.



Rickety: Ich bin aktuell der Division Captain für The Old Republic in der “The Older Gamers”-Community, was bedeutet dass ihr für mehrere Gilden in allen drei Regionen zuständig bin. Einige unserer Gilden haben Probleme mit dem Mitgliederlimit von 500 Spielern. Gibt es aktuell irgendwelche Pläne dieses Limit anzuheben, oder alternativ ein System für Gildenallianzen einzuführen?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): Ein Allianzsystem ist etwas worüber wir definitiv gesprochen haben, und sogar schon erste Designentwürfe hatten. Allerdings ist dieses Feature auf unserer Prioritätenliste deutlich unter anderen Punkten, auf die wir auf dem Gilden-Gipfeltreffen angesprochen wurden.



Gidoru: Meine Frage bezieht sich auf Huttball und die mangelnde Balance zwischen bestimmten Klassen. Aktuell haben bestimmte Klassen im Huttball derartige Vorteile, dass es schwer ist ohne sie zu gewinnen; damit meine ich zum Beispiel Gelehrte und Hüter (und die imperialen Gegenstücke dazu) die über die halbe Karte springen oder Leute zu sich herziehen können. Gibt es Pläne den ballführenden Spielern die Nutzung solcher Fähigkeiten zu verbieten?

Gabe Amatangelo (PvP & Endgame Designer): Wir haben uns bereits früh in der Entwicklung der Huttball-Karte mit diesen Fragen beschäftigt. Allerdings wollten wir sicherstellen dass jede Klasse jederzeit eine bestimmte Rolle hat, anstatt die Klasse „abzuschalten“ sobald man am Ball ist. Natürlich sind manche dieser Rollen weniger offensichtlich oder einfach zu erlernen als einfach den Ball über die Linie zu tragen (die Mitte der Karte kontrollieren, aus er zweiten Reihe Deckung geben, bestimmte Routen zwischen den Hindernissen bewachen etc. ). Die Siegesstatistiken für bestimmte Teamzusammensetzungen weisen auch darauf hin, dass diese Rollenverteilung recht gut funktioniert. Beispielsweise tauchen reine Gelehrten und Hüter Teams in den Top 100 Teamkompositionen nach Gewinnquote überhaupt nicht auf; tatsächlich zeigen die erfolgreichsten Teams eine bunte Mischung aus verschiedenen Spezialisierungen. Das ist natürlich keine endgültige Aussage über die Balance der Klassen im Huttball, zumal hier ja auch das Matchmaking eine Rolle spielt. Diese Gewinnquoten und die dazugehörigen Teamkompositionen sind auf jeden Fall etwas, dass wir sehr genau im Auge behalten werden wenn es erst einmal möglich ist sich mit einem kompletten Team anzumelden.



ZeusThunder: Warum wurden die Händler aus den Kriegsgebieten entfernt? An sich waren sie doch recht harmlos und haben keinen in der Community gestört?

Gabe: Leider haben einige Spieler das System missbraucht in dem sie sich kurz für ein Kriegsgebiet angemeldet haben um etwas zu verkaufen oder ihre Rüstung zu reparieren, und dann wieder zu ihren Missionen zurückzukehren. Das hat das genügend Matches negativ beeinflusst, so dass es in keinem Verhältnis mehr zu den Vorsteilen stand. Unser Plan ist es in Zukunft ein System zu entwickeln, so dass die Verkaufs- und Reparaturfunktionen bei einem Händler deaktiviert werden können, so dass Spieler wieder die Chance haben auch mitten in einem Match Verbrauchsgüter zu kaufen.



HoboWithAStick: Warum haben manche Klassen modifizierbare Nebenhandwaffen, und andere nicht? Das erscheint mir etwas unfair gegenüber den Spielern die versuchen alles anzupassen, um das letzte bisschen Potenzial aus ihrer Klasse zu holen.

David Hunt (Systems Designer): Das ist auf Grund von kleinen, aber komplexen technischen Details so. Es gibt keinen gewollten Grund, aber einige unangenehme Details die wir hier beheben müssen. Wir haben uns erst vor kurzem wieder darüber unterhalten dass dieses Ungleichgewicht bezüglich der Nebenhandwaffen besteht, und werden in Kürze beginnen eine definitive Lösung zu finden.



Paladinnight: Ich frage mich, warum die Entscheidung getroffen wurde, PvP-Handwerkern die Möglichkeit zu geben, Baupläne für orange Ausrüstung zu kaufen, im Unterschied zu PvE-Spielern, welche gezwungen sind das Rekonstruktions-Spiel zu spielen, in der Hoffnung auf einen Bauplan. Diese Entscheidung hat eine Wirtschaft zur Folge, in der nur für hergestellte orange Stiefel und Handschuhe PvP betrieben werden muss. Können eventuell Händlern, für Credits (oder Schwarzes Loch-Auszeichnung) erhältliche, Bauplan-Kisten hinzugefügt werden? Wenn das nicht möglich ist, können wir wenigstens die Möglichkeit erhalten, neben Kampagne-Ausrüstung auch Schwarzes-Loch-Ausrüstung rekonstruieren?

David: Sowohl im Pve als auch im PvP ist es notwendig, eine gewisse Menge der betreffenden Spielinhalte zu konsumieren um die Erscheinung der höchststufigen Ausrüstung zu erhalten. PvE und PvP haben, aufgrund des unterschiedlichen Fortschritts, nie identische Verteilungs-Mechanismen. Die PvP-Kisten waren notwendig, um sicherzustellen, dass PvE-Ausrüstung nicht durch die Aufwertungs-Slots zur besten PvP-Ausrüstung wird. In Spiel-Update 1.2 bedeutet das, dass es Unterschiede in der Erhältlichkeit von orangen Stiefeln und Handschuhen gibt. Es kommen jeweils ~75 neue orange Baupläne für Hände und Füße mit Spiel-Update 1.3. Bauplan-Kisten für Kampagne-Ausrüstung sind nicht möglich, da diese einen Konflikt mit den rekonstruierten Versionen der Gegenstände verursachen würden.

Ich würde gern ermöglichen, dass jeder Gegenstand für Entdeckungen rekonstruiert werden kann, aber es gibt ein Limit, wie viele Rezepte ein Spieler erhalten kann. Wir suchen nach Möglichkeiten dies zu verbessern und allgemeinere Systeme einzubauen aber im Augenblick ist das nicht möglich. Nur Kampagne kann rekonstruiert werden, da sowohl Kampagne- als auch Schwarzers Loch-Gegenstände zu den gleichen Ergebnissen führen würden, aber beide Versionen in das Limit zählen.



Wookieluva: In einem früheren F&A wurde gesagt, dass es möglich sein wird, Aufwertungen zu bereits existierenden Gegenständen hinzuzufügen. Mir gefällt die Idee, frage mich aber wie dies umgesetzt werden soll. Wird dies durch Anfügen eines hergestellten Gegenstandes an die Rüstung geschehen oder wird es durch eine langwierige Quest ermöglicht oder beides?

David: Das Hinzufügen eines Aufwertungs-Slots benötigt ein Aufwertungs-Kit und Credits. Die Kits können gehandelt werden und sind von Spielern herstellbar. Durch das Rekonstruieren von hergestellten Gegenständen können die benötigten Materialien erhalten werden, um Aufwertungs-Kits herzustellen. Mehr von mir beantwortete Fragen und meine Antworten zu diesem Thema kannst du hier finden.
Ashla
Servi Re
 
Beiträge: 49
Registriert: Mo 9. Apr 2012, 15:47
Wohnort: Bad Arolsen
 
 

Q&A vom 25.05.2012 Bio Ware beantwortet Fragen zu 1.3

Beitragvon Shadow » Sa 26. Mai 2012, 08:23

So liebe Gilde erst ein mal die Q&A wieder im Spoiler ;)
Nach dem Abo Einbruch, und dem Stellabbau bei Bio Ware dachte ich eigentlich, das es abwärts geht, aber ich hatte mich getäuscht, mit "Allies" dem 1.3 Patch legt BioWare in Sachen PvP, Legacy und Balance nach.
Da James Ohlen in seinem kurzen Video zu 1.3 nichts von ranked BG's erwähnt hatte dachte ich schon ich muss auf 1.4 warten.
Aber Nein Daniel Erickson bestätigte in dieser Q&A das die Ranglisten PvP's mit 1.3 kommen, genauso wie ein Update, das man die Gruppe nicht immer neu gründen muss. Da es noch leichte Komplikationen mit einem gleichzeitig aktiven Gruppenfinder gibt und so manche BugFixes noch getan werden müssen, gibt es noch kein Release Datum, aber ich denke ich spreche für alle, wenn ich sage: "Macht es diesmal richtig und lasst euch dabei etwas Zeit, damit nicht noch mehr Abos weg brechen.

[Anzeigen] Spoiler
Hallo zusammen,

diese Woche wollen wir uns, wie versprochen, auf Fragen zu Spiel-Update 1.3 konzentrieren. Bald werden wir auch einige detaillierte Blogbeiträge zu 1.3 veröffentlichen, aber in der Zwischenzeit haben wir unsere Entwickler gebeten, eure Fragen zum kommenden Spiel-Update zu beantworten.

Wie immer haben wir einige Fragen editiert oder zusammengefasst, um sie verständlicher oder einfach kürzer zu machen.

Für die nächste F&A wollten wir euch daran erinnern, dass wir euch vor einiger Zeit empfohlen haben, den Fokus eurer Fragen etwas zu verändern. Da sich Entwicklungspläne immer verschieben können, werden die Antworten auf Fragen zu zukünftigen Spielinhalten immer etwas allgemeiner sein und sich wiederholen und somit oft nicht die erhofften Neuigkeiten sein. Das Entwickler-Team beantwortet gerne Fragen zu bereits existierenden Funktionen und Systemen im Spiel und gibt gerne Auskunft darüber, warum bestimmte Design-Entscheidungen getroffen wurden. Ihr könnt natürlich jederzeit Fragen zu zukünftigen Inhalten stellen, seid aber bitte darauf vorbereitet, dass es hin und wieder nur ein „demnächst“ als Antwort gibt.

Wir haben jetzt einen offiziellen Thread für die nächste F&A gestartet, der bis zum 28. Mai 21.00 Uhr MEZ offen sein wird. Bitte beachtet, dass das einen Tag früher ist als sonst (also Montag und nicht Dienstag). Wir laden euch ein, diesen Thread zu besuchen und wünschen viel Spaß mit den Antworten hier.

Wenn ihr die Antworten diskutieren wollt, könnt ihr das gerne in diesem Forum-Thread tun.



llesna: Könnt ihr bitte erklären, warum sich die neuen Sachen bei Vermächtnis in Spiel-Update 1.3 nur auf einen Charakter und nicht auf das ganze Vermächtnis beziehen.

Daniel Erickson (Lead Game Designer): Die Vermächtnis-Charakter-Vorteile haben ein ganz anderes Ziel als die globalen Freischaltungen. Sie sind speziell so gestaltet worden, um den Spielern zu ermöglichen, jeden einzelnen Charakter individuell zu gestalten. Wenn Du zum Beispiel keine Lust auf Weltraum-Missionen hast oder die Bonusserien mit einem Charakter nicht machen möchtest, dann sollst Du keinen Preis für einen Vorteil zahlen müssen, der sich danach berechnet, dass alle Deine 8 Charaktere diesen Vorteil bekommen. Das bedeutet auch, dass Vermächtnis-Charakter-Vorteile im Normalfall deutlich günstiger sind als globale Freischaltungen.



Ixum: Daniel Erickson hat in einem Interview gesagt, dass es keine neuen Rüstungssets mit Spiel-Update 1.3 geben wird. Hast das, es wird auch keine neue orangene Ausrüstung geben?

Daniel: Auch wenn es keine neuen Rüstungssets geben wird, bedeutet die neue adaptive Ausrüstung viele neue Optionen für die Charaktere, vor allem für die, die mittelschwere oder schwere Rüstung tragen. Jetzt kann jede Sozialrüstung von jeder Klasse verwendet werden und ihre Werte werden sich automatisch an die richtige Rüstungsklasse anpassen. Zudem können die Spieler ihre Sozialrüstung dann auch noch mit Aufwertungs-Slots ausstatten, was diese Rüstung mit allen anderen Rüstungen im Spiel vergleichbar macht – wenn man die richtigen Mods eingebaut hat, heißt das natürlich.



Mindspore: Gibt es ein Update zu Ranglisten-Kriegsgebieten in 1.3?

Daniel: Ranglisten-Kriegsgebiete kommen aller Voraussicht nach mit 1.3. Die schwierige Arbeit ist getan (die Wertungen, dass die Gruppen auch nach Verlassen des Kriegsgebiets bestehen bleiben, usw.) und im Moment gehen wir noch ein paar Konflikte mit dem Gruppenfinder durch, und der Tatsache, dass man sich für verschiedene Aktivitäten gleichzeitig in der Warteschlange befinden kann mit verschiedenen temporären Gruppen.



Mallorik: Wie ist eure Philosophie zu serverübergreifenden Gruppenfindern? Bekommen wir den serverweiten Gruppenfinder während ihr an einem serverübergreifenden arbeitet oder ist das nur ein Test, ob der serverweite Gruppenfinder ausreicht?

Daniel: Wenn irgendwann einmal die Notwendigkeit dafür besteht, könnten wir durchaus darüber nachdenken, einen serverübergreifenden Gruppenfinder einzubauen, aber wirklich nur als äußerstes Mittel. Wir glauben daran, dass das Zusammenspiel wichtig ist für eine Community und diese soziale Verantwortung hat man einfach nicht, wenn Spieler von irgendwoher auf Deinem Server auftauchen und dann auch schon wieder verschwunden sind. Stattdessen planen wir, wesentlich größere Server als die zu schaffen, mit denen wir gestartet sind. Erste Tests zeigen, dass wir die Serverkapazität deutlich im Vergleich zum Launch erhöhen können. Zusammen mit den Servertransfers, die ermöglichen, dass die Spieler auf diese neuen Server wechseln und sie bis zum „Rand“ füllen, sollten wir fantastische, lebendige Communities bekommen, in denen man mit dem Gruppenfinder immer die Möglichkeit hat, jemanden zum Spielen zu finden.



CompassRose: Viele Spieler sind besorgt wegen des kommenden Charaktertransfers. Eine Frage, die ständig in den Foren aufkommt, ist, ob man seinen Vermächtnis-Nachnamen behalten kann. Gibt es eine Mechanik, die einem bei den Transfers anzeigt, ob der Vermächtnis-Nachname auf dem Zielserver schon an einen anderen Spieler vergeben ist?

Daniel: Wir können noch nicht ganz (aber fast!) über die genauen Details sprechen, aber ich kann Dir versichern, dass wir alles tun, um den Prozess so einfach wie möglich und mit so wenigen Auswirkungen auf den Großteil der Spieler wie möglich zu gestalten. Wir sollten bald mehr dazu sagen können.



BlazingShadow: Werden wir die Rückkehr unseres Lieblongsdroiden HK in irgendeiner Form erleben dürfen?

Daniel: Die tolle Sache an Droiden ist, dass man sie weiter aufbauen kann. Natürlich war HK-47 nicht das einzige HK-Modell, das jemals gebaut wurde ...



Asturias: Plant ihr, den Spielern die Möglichkeit zu geben, eine Biographie für jeden Charakter einzustellen, so dass die anderen Spieler das lesen können. Ich habe das bei anderen MMOs geliebt, wenn ich den anderen Spielern ermöglichen konnte, eine Kurzbiographie meines Charakters zu lesen, und wenn ich selbst die die Biographie der anderen lesen konnte.

Daniel: Wegen unseres sehr komplexen Missions-Systems, speichern wir für die Charaktere generell schon sehr viele verschiedene Variablen ab, weshalb wir uns mit von den Spielern anpassbaren Beschreibungen ein wenig schwer tun. Wir arbeiten aber gerade an einer Möglichkeit, es leichter zu machen, diese Daten mit jedem Charakter „herumzuschleppen“ und ich würde das gerne im Spiel sehen. Allerdings sicher nicht in nächster Zeit.



Ximix: Plant ihr, euch einige der Animationen noch mal anzusehen, im Hinblick auf die Probleme zwischen den Spiegelklassen? Zum Beispiel hat der Gelehrte einige Fähigkeiten, die eigentlich sofort auslösen sollten, die aber tatsächlich 1-2 Sekunden Aktivierungszeit haben, während die Fähigkeiten des Hexers sofort aktiviert werden und Schaden machen. Genau wie die Kommando- / Kopfgeldjäger-Animationen können diese kleinen Details im PvP einen großen Unterschied machen.

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Wenn man eine Fähigkeit benutzt, die sofort auslösen soll, dann geht auch sofort ein Kommando dazu an den Server, das umgesetzt wird, ohne Abhängigkeit von der Animation (heißt: sofort), aber der visuelle Effekt und die Schadenanzeige sind an die Animation des Angriffs auf Deinem Client gekoppelt. Das ist so, damit das Spiel gut aussieht, und damit Angriffe sich realistisch anfühlen, ohne dass davon das Timing oder die Balance beeinflusst wird.

Es gibt allerdings einige spürbare Ausnahmen von dieser Regel, die wirkliche Verzögerungen und wirkliche Unterschiede darstellen. Das ist uns bewusst und wir arbeiten daran. Im Fall von Schock und Schleudern handelt es sich um eine echte Verzögerung (auf dem Server) bevor Schleudern Schaden macht, was wir mit 1.3 fixen werden. Die anderen Verzögerungen, die uns bekannt ist, bestehen bei Zerschlagen und Machtschwung, aber dafür haben wir noch keinen Fix.

Wenn Du denkst, dass weitere Fähigkeiten Verzögerungen haben, die das nicht haben sollten, oder nicht gespiegelt sind, solltest Du sie uns nennen. Mit der Ausnahme der Fähigkeiten, die ich schon genannt habe, haben unsere Untersuchungen gezeigt, dass alle bisher von Spielern als nicht gleich gemeldeten Fähigkeiten sich tatsächlich nur in den beabsichtigten Dingen unterscheiden, die das Spiel gut aussehen und Angriffe sich realistisch anfühlen lassen sollen. Wie schon gesagt, beeinflussen diese Dinge aber nicht das Timing oder die Balance.



gabarooni: Ich spiele schon immer einen Tank (fast 10 Jahre) und bin zu dem Schluss gekommen, dass es hier einfach keinen Spaß macht, die Aggro zu halten. Als Tank achtet man ja sowieso schon auf seinen Lebensbalken, Abklingzeiten, die Position der Gegner, wo die eigene Gruppe steht und wie deren Lebensbalken aussehen, bekämpft die Gegner, was alles Spaß macht. Gibt es Pläne, das in 1.3 zu verbessern? Vor allem für Hüter/Juggernauts?

Austin: Tatsächlich haben wir diese Pläne, ja. Wir haben dazu bald detailliertere Informationen, aber generell gesprochen, kannst Du mit Verbesserungen beim Aufbau von Bedrohung, im Tanken von Gruppen und generell in der Lebensqualität von Tanks rechnen.



Hargan: Wird der Artillerist-Kommando neu ausbalanciert nach den Veränderungen mit 1.2, so dass wir wieder mit dem DPS von ähnlich ausgerüsteten Gelehrten/Revolverhelden/Wächtern in Operationen mithalten können?

Austin: Ich denke, ich bestätige Deinen Verdacht mit meiner Antwort. Tatsächlich hat der Bugfix für Abrissgeschoss einen so großen Einfluss auf die DPS von Artilleristen gehabt, dass es uns selbst komplett überrascht hat. Auch wenn man mit Artillerist und Arsenal immer noch unsere fixen Ziele für Damage Dealer erreichen kann, ist das doch schwerer geworden als uns lieb ist. Um es anders auszudrücken: Das „untere Ende“ unserer Testergebnisse wurde von zu vielen Leuten zu oft erreicht. Die Änderungen, die deshalb kommen werden, beziehen sich hauptsächlich auf das Resourcenmanagement und die Bedienfeundlichkeit, was es leichter machen wird, die Schaden, den man eigentlich erzielen kann, auch „abzuliefern“. Auch dazu haben wir bald mehr Informationen für euch.



Brutalos: Welche Änderungen in der Klassenbalance können wir von 1.3 erwarten? Werden sie einige der Veränderungen von 1.2 rückgängig machen?

Austin: Spiel-Update 1.2 hat Damage Dealer und Heiler näher an unsere intern vorgegebenen Ziele gebracht als sie vorher waren. Wenn das für Dich und Deine Klasse eine Reduzierung der Wirksamkeit bedeutet hat, dann kann ich das natürlich nur schwer vor Dir „rechtfertigen“. Es ist vielleicht fair zu sagen, dass einige dieser Änderungen erzielt wurden, indem wir die Bedienfeundlichkeit reduziert haben, statt nur „Nummern“ zu reduzieren. Es sind diese Probleme mit der Bedienfeundlichkeit, die wir korrigieren wollen, und wir wollen in Zukunft keine negativen Veränderungen mehr in Bezug auf Bedienfeundlichkeit machen. Wie weiter oben schon gesagt, wird es dazu bald mehr Informationen geben. Aber wenn ich jetzt ein Motiv für Änderungen bei Klassen in zukünftigen Updates nennen sollte, dann wäre das auf alle Fälle „Verbesserung der Bedienfeundlichkeit“.



Supaaq: Ich freue mich sehr, dass mit 1.3 ein Gruppenfinder in SWTOR integriert wird. Wenn ich mir überlege, welches Feature ich am liebsten sofort im Spiel haben möchte, dann steht das auf alle Fälle an erster Stelle. Könnt ihr uns mehr spezifische Details zu dieser lange erwarteten Verbesserung geben? Werden zum Beispiel Gruppen automatisch an den Eingang teleportiert, wenn sie voll sind?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): Wir sehr, sehr kurz davor, die genauen Details zu diesem Feater in einem kommenden Blogbeitrag (von meiner Wenigkeit geschrieben) zu veröffentlichen. Ich kann euch aber trotzdem schon kurz die Highlight mitteilen: Man kann den Gruppenfinder für Flashpoints, heroische Flashpoints, Operationen und Missionen auf Planeten verwenden. Wenn die Sachen, für die man sich angemeldet hat, instanziert sind, dann kann man sich dort hin teleportieren lassen, wenn alle Gruppenmitglieder der Zusammensetzung der Gruppe zustimmen.



Gangawolf: Ich bin neugierig bezüglich der Kosten für die Reparatur von Ausrüstung, vor allem im Endgame. Wenn mein Charakter stirbt, dann kostet es knapp die Hälfte, wenn ich die Rüstung meines Kopfgeldjägers reparieren lasse, im Vergleich zu den Kosten bei meinem Jedi-Botschafter (und sie sind ähnlich ausgerüstet, was die Stufe und Wertigkeit der Ausrüstung angeht). Mein Schmuggler bewegt sich bei den Kosten irgendwo zwischen den beiden. Das ist natürlich keine wissenschaftliche Versuchsreihe, aber mir scheint doch, dass schwere Rüstungssets billiger sind was die Reparaturkosten angeht als mittelschwere Rüstungssets und die wieder billiger in den Kosten als leichte Rüstungssets. Wieso sind die Reparaturkosten nicht für alle Rüstungen eines ähnlichen Stufenbereichs gleich?

Jason Attard (Senior Game Balance Designer): Die Reparaturkosten stehen im Verhältnis dazu, wie viel Prozent von der Widerstandsfähigkeit der Rüstung verloren gegangen ist (zusätzlich zur Stufe und zur Qualität des Gegenstands). Im Moment hat schwere Rüstung eine höhere Widerstandsfähigkeitsrate als mittelschwere oder leichte Rüstung, weshalb sie natürlich langsamer zerstört wird im Kampf und auch billiger ist zu reparieren. Wir haben das relativ früh im Entwicklungsprozess eingeführt, um es Tanks ein wenig leichter zu machen was die Reparaturkosten angeht (tatsächlich so früh, dass wir noch keine Tanks mit leichter Rüstung wie Schatten und Attentäter im Konzept hatten). Nachdem wir jetzt mit Spiel-Update 1.3 auch noch adaptive Ausrüstung einführen, ist diese Designentscheidung ziemlich überholt, weshalb die Chance groß ist, dass wir das für alle Rüstungsklassen in einem zukünftigen Update angleichen werden.



tkinnunzero: Mit Spiel-Update 1.3, könnt ihr kurz zusammenfassen, was dann die Entwicklung bei der Endgame-Ausrüstung in Operationen ist? Also welchen Pfad sollte ein frisch Stufe 50 gewordener einschlagen, damit er/sie schließlich die höchsten Schwierigkeitsstufen bewältigen kann und komplett auf allen Slots mit der besten Ausrüstung ausgestattet ist?

Jason: Wir gehen davon aus, dass ein frisch Stufe 50 gewordener Charakter eine Mischung aus hochstufiger Premium- und Prototyp-Ausrüstung, die er durch Missionen, Handwerk und Planeten-Auszeichnungen bekommen hat. Für Spieler, die sich für das Gruppen-PvE im Endgame interessieren, wäre dann der erste Schritt, sich im Gruppenfinder für Flaspoints im Story-Modus anzumelden bis man komplett mit Prototyp ausgerüstet ist, eventuell mit einigen Artefakt-/tionischen Gegenständen oder Mods. Als nächstes sollte man dann Flashpoints im schweren Modus spielen (beginnend mit den Tier 1 Flashpoints, später dann auch die härteren Tier 2 Rakghul-Flashpoints), wo man seine Columi-/aufgeladene Ausrüstung bekommt. Schließlich kann man dann Explosiver Konflikt im Story-Modus spielen, um Rakata-Gegenstände zu bekommen, und man kann seine Schwarzes Loch-Auszeichnungen dazu benutzen, sich Schwarzes Loch-Ausrüstung zu kaufen. Um nach diesem Punkt weiterzukommen braucht man eine Gilde im Rücken, die in der Lage ist, schweren Modus und Albtraum-Modus zu spielen. Wenn man nach dem Story-Modus für die Ewige Kammer anfängt Operationen im schweren Modus zu spielen, bekommt man sehr schnell weitere Columi- und Rakata-Ausrüstung, und Explosiver Konflikt im schweren Modus verhilft einem zügig zu Schwarzes Loch-Ausrüstung und es ist der einzige Weg, wie man schließlich an die hochwertigste Kampagnen-Ausrüstung kommen kann.

Sobald Du eine gute Ausrüstung hast, wo Du das Gefühl hast, dass Du sie etwas länger tragen wirst, kannst Du Aufwertungen durch Handwerk und Modifikationsstationen hinzufügen. Du kannst auch aus überschüssiger Ausrüstung aus Operationen die Mods ausbauen, um die perfekte Wertebalance für die Fähigkeiten Deines Charakters zu bekommen. Handwerk spielt hier auch eine Rolle, vor allem, wenn Deine Gilde viele überschüssige Ausrüstung aus Operationen hat, die rekonstruiert werden kann. Das erlaubt es, Deine Ausrüstung scheller und billiger zu verstärken, genau das Design zu tragen, das Du willst, und hilft auch neue (oder neu 50 gewordene) Gildenkameraden mit mächtigen Mods und Gegenständen auszurüsten.

Wenn Dir Solo-Missionen Spass machen, dann empfehle ich die täglichen Missionen auf Ilum, Belsavis und Corellia, die viel Credits ergeben und zu Beginn im Endgame die Ausrüstungsverbesserung beschleunigen können. Natürlich stellt auch das Galaktische Handelsnetz eine Möglichkeit dar, mächtige Mods und Gegenstände mit den Credits aus diesen Missionen zu erwerben. Und es ist im Gegenzug eine sehr gute Einkommensquelle für Handwerker im Endgame.

Bei zukünftigen Operationen in weiteren Spiel-Updates wird es so sein, dass man über den Gruppenfinder sich von Story-Modus zu Story-Modus im nächsten Operations-Tier weiterarbeitet, während Gilden die neuen Operationen eher gleich im schweren Modus spielen werden (auch wenn sie vielleicht den Story-Modus nutzen, um die Kampfmechanismen zu lernen und neue Spieler auszustatten) und dann zum Albtraum-Modus übergehen. Wir planen, schweren Modus und Alptraum-Modus in Zukunft im selben Spiel-Update zu bringen (der Albtraum-Modus für Explosiver Konflikt hat sich verzögert, weil wir einige spannende neue Techniken für den Albtraum-Modus ins Spiel einbauen werden, wozu wir bald mehr Details für euch haben). Wir planen auch, dass sich die Belohnungen im schweren Modus weiter auszubauen, wenn wir neue Tiers bei den Inhalten einführen, was es neuen Spielern erlaubt, einige der älteren Operationen zu überspringen (wenn ihre Gilde die schon durchgespielt hat und keine Lust mehr hat, sie erneut zu spielen, zum Beispiel).


LG Basti

Quelle: http://www.swtor.com/de/blog/community- ... .3-spezial

Fragen könnt ihr hier posten: http://www.swtor.com/de/community/showt ... ?p=4467975
Bild
Benutzeravatar
Shadow
Khoehng
 
Beiträge: 225
Registriert: Mo 9. Apr 2012, 17:08
 
 

Re: [Sammelthread] Fragen und Antworten

Beitragvon Shadow » Sa 2. Jun 2012, 20:05

Heute wieder etwas verspätet die Arbeit lässt grüßen ;)

Ich werde einfach nichts dazu sagen, bildet euch selbst eine Meinung, ich finde es jedoch klasse ;)
[Anzeigen] Spoiler
Lymain: Im Community F&A am 25. Mai habt ihr angekündigt, dass die Ranglisten-Kriegsgebiete mit 1.3 kommen. Ist es immer noch der Plan, dieses Feature nach und nach einzubauen, angefangen mit vorab zusammengestellten (= pre-made) 8er Teams? Sind die Warteschlangen von Anfang an serverübergreifend? Oder wird es serverübergreifende Warteschlangen in Zukunft geben, nachdem der erste Schritt der Ranglisten-Kriegsgebiete live gegangen ist?

Daniel Erickson (Lead Game Designer): Ja, das ist immer noch der Plan. Die erste Implementierung (die Vorsaison) wird Ranglisten-Kriegsgebiete für ein vorher zusammengestelltes 8er Team beinhalten und wird nicht serverübergreifend sein.



JimG: Bei den neuen Aufwertungs-Slots in Spiel-Update 1.3, erhöht das Tier des Aufwertungs-Slots die Stufe, die man benötigt, um die Ausrüstung tragen zu können? Wenn man also zum Beispiel orangene Ausrüstung Stufe 11 hat und einen Aufwertungs-Slot des höchsten Tiers einbaut, kann ich die Ausrüstung mit Stufe 11 noch tragen, wenn ich keine Aufwertung in den Slot einbaue, die über meiner Stufe ist?

Daniel: Du kannst den Gegenstand immer noch anlegen, solange Du keine Modifikationen einbaust, die eine höhere Stufe haben als Dein Charakter. Der Vorteil ist, dass man in das höchste Tier der Aufwertungs-Slots jede Aufwertung einbauen kann, so dass man während des Stufenaufstiegs immer die entsprechenden Aufwertungen in den Slot einbauen kann, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, dass man den Slot selbst noch einmal verbessern muss, wenn man gleich am Anfang das höchstmögliche Tier der Aufwertungs-Slots eingebaut hat.



Dzeiger: Mit der Veränderung, dass Sozialrüstungen „adaptiv“ und aufwertbar werden und damit begehrenswerter, gibt es Pläne, das System für Sozialpunkte zu überarbeiten? Dass man Sozialpunkte zum Beispiel pro Vermächtnis und nicht pro Charakter sammelt und/oder vermehr Möglichkeiten im Endgame schafft, Sozialpunkte zu sammeln, die nicht ständige Esseles/Black Talon Flashpoints beinhalten.

Daniel: Ja, das Sozialpunkte-System wird in Zukunft gründlich überarbeitet werden und viele unserer Systeme werden sich auf das ganze Vermächtnis beziehen, wobei wir gerade noch darüber diskutieren, ob das auch bei den Sozialpunkten so sein wird. Bis dahin wird es mit Spiel-Update 1.3 Sozialpunkte bei allen Bossgegnern in Flashpoints und Operationen geben, was mehr Sozialpunkte für sozialverträgliches Verhalten und das Gruppenspiel mit Freunden bedeutet.



Iracaelestis: Im Moment bekommt man durch Handwerks-Missionen manchmal Baupläne der gegnerischen Fraktion. Da diese Baupläne für die Fraktion des Handwerkers ja recht nutzlos sind und es recht kompliziert und mühevoll ist, mit der gegnerischen Fraktion Handel zu treiben, welche Begründung habt ihr dafür und gibt es Pläne, das in Zukunft zu ändern?

Daniel: Das ist tatsächlich ein beabsichtigter Bestandteil des Systems, das den Handel zwischen den Fraktionen anregen soll, was bald sehr viel einfacher sein wird, da wir gerade die letzten Schritte unternehmen, um die Hutten offiziell alle Handelsnetz-Kioske übernehmen zu lassen.



Anastre: Das Vermächtnis-System erlaubt im Moment Vorteile und Freischaltungen für die eigene Charaktere zu erhalten und Beziehungen zwischen den eigenen Charakteren zu schaffen. Ich habe mir gedacht, es wäre eigentlich eine ziemlich coole Sache, wenn man es den Charakteren eines anderen Spielers erlauben könnte, dem eigenen Vermächtnis „beizutreten“. Auf diesem Weg könnte man durch Zusammenarbeit schneller höhere Vermächtnis-Stufen erreichen. Und es gibt einem mehr Gründe, Freundschaften mit anderen Spielern zu schließen. Habt ihr Entwickler schon einmal darüber nachgedacht?

Daniel: Haben wir, definitiv. Manche Spieler möchten gerne im Spiel „offiziell“ heiraten, Familien aufbauen, eine gemeinsame Geschichte und gemeinsame Nachnamen und vieles mehr. Das steht alles auf dem Plan für die Zukunft des Vermächtnis-Systems.



LKaras: Was habt ihr geplant, um Gilden und Servergemeinschaften zusammenzuhalten, wenn die Charaktertransfers kommen?

Joveth Gonzalez (Online Community Manager): Sobald die Charaktertransfers implementiert sind, werden wir uns erneut Gedanken um die Serverforen machen und dort Veränderungen vornehmen, wenn nötig. Wir haben außerdem mit Community Coordinator Eric Musco einen Ansprechpartner für Gilden weltweit und mit Community Coordinator Bastian Thun auf deutscher und Community Coordinatorin Charlotte Dubois auf französischer Seite Ansprechpartner für Fanseiten. Die Drei haben einige gute Ideen, wie man in diese Richtung weiter mit Gilden- und Servergemeinschaften arbeiten kann. Außerdem werden wir in Zukunft Community-Events auf verschiedenen Servern in unserem Community-Blog auf der Webseite, um die Aufmerksamkeit für diese Events zu erhöhen. Ihr seht, Gilden- und Servergemeinschaften sind ein wichtiger Teil unserer Arbeit.



Tuk-Teufti : Die Gegenstände, die man für das Endgame herstellen kann, sind beim Aufheben gebunden. Bei Gegenständen, die aus Beute stammen, ist das ja noch ok, aber beim Handwerk fühlt sich das System irgendwie falsch an. Wieso Rüstung herstellen, die man dann nicht verkaufen kann? Schon wieder sieht es so aus, dass deshalb Biochemie die Handwerksfähigkeit ist, die man als PvPler nehmen sollte. Das oder Cybertech wegen der Granaten. Bekommen die anderen Crew-Fähigkeiten in Zukunft ähnliche exklusive Features wie Biochemie?

David Hunt (Systems Designer): Während die ursprünglichen Baupläne für das Endgame alle gebunden waren, wurde das für einige der neueren Gegenstände, die man herstellen kann, nicht mehr übernommen. Seit Spiel-Update 1.2 gibt es eine ganze Reihe von Bauplänen, die man durch Rekonstruieren bekommen kann, und die nicht gebunden sind. Generell heben wir diese Beschränkungen in einigen Bereichen immer mehr auf. Es wird außerdem mit Spiel-Update 1.3 einige Veränderungen geben, die das Verhältnis von Biochemie und PvP betreffen, und Du kannst weitere allgemeine Veränderungen bei der Nützlichkeit von Endgame-Handwerksfähigkeiten in zukünftigen Spiel-Updates erwarten.



Murshawursha: Nach welcher Logik habt ihr festgelegt, welche Handwerksfähigkeiten in Zukunft Aufwertungs-Kits herstellen können? Mit Spiel-Update 1.2 und davor, musste man, wenn man ein Lichtschwert mit Aufwertungs-Slot haben wollte, es bei einem Handwerker, der Kunstfertigkeit beherrscht, kaufen. Wenn man nach Spiel-Update 1.3 ein Lichtschwert mit Aufwertungs-Slot haben will, dann sucht man sich eines aus, das man schon besitzt (und wahrscheinlich durch Raiden oder Missionen bekommen hat) und ... kauft ein Aufwertungs-Kit von einem Handwerker, der Waffenbau, Rüstungsbau oder Synth-Fertigung beherrscht, wodurch die Handwerker mit Kunstfertigkeit völlig aus dem Markt für Lichtschwerter mit Aufwertungs-Slot herausgedrängt werden. Warum auf diese Weise, statt einfach den Handwerkern, die Kunstfertigkeit beherrschen, zu erlauben, Aufwertungs-Kits herzustellen, die nur auf Lichtschwerter/Relikte anwendbar sind, denen mit Synth-Fertigung Aufwertungs-Kits für Machtanwender-Rüstungen zu geben, denen mit Cybertech die Kits für Ohrstücke usw.?

David: Es gibt zwei verschiedene Gründe, warum die Aufwertungs-Kits auf Waffenbau, Rüstungsbau und Synth-Fertigung beschränkt sind. 1.) Das sind die Handwerker, die auch die Aufwertungen herstellen, und die Aufwertungs-Kits sind im Prinzip ein Teil dieses „Fachbereichs“. 2.) Davor konnten diese Handwerker nur wenig Modifikationen (oder gar keine) herstellen, und wir wollten das auf mehr Handwerksfertigkeiten verteilen.

Wir wollten auch keine vielen verschiedenartigen Aufwertungs-Kits, weil das es viel schwerer machen würde, die richtige Kombination von Gegenstand und Kit zu finden. Modifikationsstationen sollen es relativ einfach machen, jeden Gegenstand auf das gleiche Machtniveau anzuheben, und bei vielen verschiedenartigen Aufwertungs-Kits könnte es schwierig werden, genau das richtige zu bekommen. Das ist, wie wir im Moment mit Aufwertungen umgehen, aber natürlich werden sich alle Crew-Fähigkeiten auch weiterhin aufgrund eures Feedbacks und der Daten, die wir aus dem Spiel erhalten, weiterentwickeln.



Insomniel: Kann man vielleicht kleine Veränderungen im Handwerks-Fenster einbauen? Insbesondere würde ich gerne meine Sortierung für die Baupläne abspeichern können, entweder für den Charakter oder am liebsten gleich für den ganzen Account – ich sortiere meine Baupläne gerne nach Stufe und es nervt einfach, dass ich das fast jedes Mal, nachdem ich die Zone gewechselt oder mich neu eingeloggt habe, wieder tun muss. Es wäre außerdem toll, wenn die Baupläne standardmäßig eingeklappt wären.

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): Das ist eine gute Idee. Ich gebe das gleich an das UI-Team weiter.



Monkgryphon: Es wird ja eine tägliche Mission für einen zufälligen Flashpoint geben. Könnt ihr erklären wie das funktioniert und welche Art Belohnungen man da bekommt?

Damion: Mit dem Gruppenfinder führen wir das Konzept des zufälligen Flashpoints ein. Wenn man einen zufälligen Flashpoint mit einer vom Gruppenfinder zusammengestellten Gruppe spielt, bekommt man dafür eine Belohnung. Im Moment besteht die Belohnung aus der Stufe des Spielers entsprechenden Auszeichnungen, die bei einem Händler gegen Ausrüstung eingetauscht werden können. Auf Stufe 50 gibt es verschiedene tägliche Belohnungen für Flashpoints im Story-Modus und im schweren Modus, genauso wie für Operationen im Story-Modus. Diese Belohnungen werden besser je schwerer der gespielte Spielinhalt ist.



Ashivauto: Es gibt eine Menge Threads in denen die Spieler mehr Welt-PvP fordern und gute Ideen für Welt-PvP sammeln. Meine Frage ist: Habt ihr Pläne, um irgendeine Spielmechanik zu implementieren, die Welt-PvP fördert, so etwas wie Fraktionspunkte oder Fraktionsgegenstände oder die Kontrolle über einen Planeten. Vielleicht sogar Belohnungen oder Auszeichnungen für das Besiegen von Gegnern im Welt-PvP?

Gabe Amantangelo (PvP & Endgame Designer): Kurze Antwort: Ja. Wir arbeiten gerade an Inhalten für Welt-PvP und Belohnungssysteme sind ein Teil davon. Wir werden auch dazu mehr Informationen geben, sobald wir können. Vermutlich werden sie nach und nach ins Spiel eingebaut, statt alle auf einmal. Zum Beispiel könnte das als erstes ein Belohnungssystem für das Besiegen von Gegnern im Welt-PvP sein.



Lord_Franklin: Das ist vielleicht jetzt ein wenig off-topic, aber ich versuch es einfach mal: Ich habe mich kürzlich gefragt, was eigentlich in den 4 Stunden oder so passiert, in denen ihr die Server zur Wartung herunterfahrt? Was macht ihr da, während ich vor meinem PC sitze und ständig die Sever-Status-Seite aktualisiere?

Blaine Christine (Sr. Producer, Live Services): In diesem kostbaren Zeitfenster passieren viele Dinge und was genau passiert, ist von Woche zu Woche unterschiedlich. Normalerweise haben wir einen Patch einzuspielen, dazu können Wartungsarbeiten an der Webseite, dem Netzwerk, der Infrastruktur, der Hardware und oder der Entwicklerplattform, um nur einige der Möglichkeiten zu nennen. Gehen wir jetzt einmal davon aus, dass wir einen Patch einspielen, dann dauert der ganze Prozess mehrere Stunden. Wir fangen an mit der wunderbaren Ingame-Nachricht, die ihr alle 15 Minuten vor dem Server-Shutdown bekommt. Bei T-15 beginnen wir mit den Ingame-Nachrichten und bringen die Server in den Wartungsmodus, damit sich keiner mehr ins Spiel einloggen kann. Um 9 Uhr „kicken“ wir dann die letzten Spieler vom Server und fangen an, die Server herunterzufahren, was ungefähr 15 Minuten dauert. Dann nehmen wir einige Schritte vor, um den Patch einzuspielen, was eine Stunde oder mehr dauern kann, je nachdem wie groß der Patch ist. Sobald der Patch eingespielt ist, fahren wir die Server wieder hoch und lassen den Kundendienst auf den Servern Standardtests durchführen während die Server immer noch im Wartungsmodus sind (und für die Spieler deshalb immer noch als offline angezeigt werden). Manchmal kommt es vor, dass wir bei diesen Tests auf Probleme stoßen, die noch korrigiert werden müssen, oder die zumindest einen weiteren ausführlicheren Test erfordern bevor wir die Server wieder live schalten. Wenn wir all das erledigt haben, nehmen wir die Server aus dem Wartungsmodus und geben euch allen per Forum und Launcher Bescheid, dass ihr wieder spielen könnt.

Wir bemühen uns natürlich immer, diesen Prozess so kurz wie möglich zu halten, um die Zeit, in der ihr, unsere Kunden, nicht spielen könnt. Meistens schaffen wir es auch, das Spieler früher wieder hochzufahren als wir für die Wartung veranschlagt haben, aber manchmal treten unvorhergesehene Probleme auf, was die Wartung über die geplante Zeit hinaus dauern lässt. Gegen Ende des Wartungszeitraums kann es hier ganz schön hektisch werden, wenn mal etwas schief läuft, weil wir natürlich unsere Verantwortung sehr ernst nehmen und euch das bestmögliche Spielerlebnis bieten möchten. Wenn wir dann die geplante Wartungszeit überschreiten, geht hier alles in einen Alarmstufe Rot Modus, in dem jeder alles gibt, um das Problem so schnell wie möglich zu beheben.


LG Basti
Quelle: http://www.swtor.com/de/blog/community-fa-1.-juni-2012
Fragen für die nächste F&A http://www.swtor.com/de/community/showt ... ost4517778
Bild
Benutzeravatar
Shadow
Khoehng
 
Beiträge: 225
Registriert: Mo 9. Apr 2012, 17:08
 
 

Re: [Sammelthread] Fragen und Antworten

Beitragvon Ashla » Sa 16. Jun 2012, 07:30

Ganz frisch, die Q&A vom 15.6.12:

[Anzeigen] Spoiler
06.15.2012
Community F&A: 15. Juni 2012

Hallo zusammen,

Da sind wir wieder mit einer Reihe von Antworten auf Fragen aus der Community! Wie immer gilt, dass wir in manchen Fällen Fragen zusammengefasst oder verändert haben, um die Fragestellung klarer zu machen.

Zur Erinnerung, vor einiger Zeit haben wir euch empfohlen, den Fokus eurer Fragen etwas zu verändern. Da sich Entwicklungspläne immer verschieben können, werden die Antworten auf Fragen zu zukünftigen Spielinhalten immer etwas allgemeiner sein und sich wiederholen und somit oft nicht die erhofften Neuigkeiten sein. Das Entwickler-Team beantwortet gerne Fragen zu bereits existierenden Funktionen und Systemen im Spiel und gibt gerne Auskunft darüber, warum bestimmte Design-Entscheidungen getroffen wurden. Ihr könnt natürlich jederzeit Fragen zu zukünftigen Inhalten stellen, seid aber bitte darauf vorbereitet, dass es hin und wieder nur ein „bald“ als Antwort gibt.

Wir haben jetzt einen neuen Frage-Thread für euch geöffnet, in dem ihr bis zum 18. Juni um 21 Uhr MESZ posten könnt. Wir freuen uns auf eure nächsten Fragen, und hoffen, dass euch unsere Antworten gefallen.

Ihr könnt in diesem Thread über die heutigen Antworten diskutieren!



GarrickBlackSun: Ich weiß, es ist noch eine ganze Weile hin bis es soweit sein wird, aber könnt ihr uns jetzt schon etwas dazu sagen, wie man HK-51 bekommen kann?

Daniel Erickson (Lead Game Designer): Das einzige, was wir dazu heute schon sagen möchten ist, dass es ganz und gar nicht einfach sein wird. Es beinhaltet eine galaxieweite Missionsreihe, führt einige neue Arten ein, wie man das Spiel spielen kann, und die meisten Leute werden einen Stufe 50 Charakter der einen Fraktion und einen Charakter der anderen Fraktion benötigen, der mindestens im mittleren Stufenbereich ist. Fangt schon mal an, an diesen Vermächtnis-Charakteren zu arbeiten!



Zoheb: Es scheint so als würde der Gruppenfinder die Flashpoints, für die man sich anmelden kann, auf den Stufenbereich beschränken, in dem sich der Charakter bewegt. Das könnte ein Handicap darstellen für die Leute, die einige Flashpoints übersprungen haben und sich jetzt über deren Stufenbereich befinden. Werden die in der Lage sein, sich für Flashpoints unter ihrem Stufenbereich anzumelden? Und wenn nicht, warum?

Antonia Phillips (Development Director): Nicht im Moment. Der Grund, warum wie dieses Feature nicht gleich zum Launch des Gruppenfinders eingebaut haben, ist schlicht Spielbalance. Wir möchten niedrigstufigere Spieler nicht „bestrafen“, indem wir sie durch das Tool mit Spielern in eine Gruppe stecken, die weit über ihrer Stufe sind. Versteh mich jetzt aber nicht falsch, ich sage damit nicht, dass wir in Zukunft keine derartige Option einbauen werden. Wir haben das Feedback aus den Foren gesammelt und gemerkt, dass das ein Punkt ist, der euch wichtig ist, solange die Funktion dann auch intelligent implementiert ist.



SAtaarcoeny: Besteht eine Chance, dass irgendwann jeder die Statistiken der PvP Siege/Niederlage von jedem einsehen kann?

Rob Hinkle (Senior PvP Designer): Wir zeigen im Moment die Wertung eines Spielers an, wenn man ihn inspiziert und auf der /wer Liste, solange seine Wertung eine gewisse Grenze überschreitet (aktuell liegt diese Grenze bei 1200). Wir möchten den Wettbewerbsaspekt bei Ranglisten-Kriegsgebieten betonen, indem wir den Spielern erlauben, sich miteinander zu vergleichen. Das ist also definitiv ein Vorschlag, über den wir sprechen werden.



Cycao: Könnt ihr etwas zu dem Problem sagen, das ich bei Ranglisten-Kriegsgebieten habe, und wie ihr damit umgehen wollt, wenn man vom Spiel getrennt wird? Es werden Leute ausgeloggt, während sie in Kriegsgebieten sind; manchmal ist es das Spiel selbst, manchmal ist es ein Problem mit dem Client, das kann passieren. Wenn man in einem Ranglisten-Kriegsgebiet einen Spieler verliert, dann kann das ein großer Nachteil für das Team sein.

Rob: Wir sind uns der Problematik bewusst, dass ein plötzlich verlorenes Teammitglied in einem Kriegsgebiet ein großer Nachteil für dieses Team ist, und arbeiten an Wegen, wie wir diesen Verlust für ein Team besser ausgleichen können. Eine dieser erst neulich eingeführten Sachen ist, dass für ein Team, dass ein Mitglied verloren hat, dieser Faktor bei der Berechnung der Elo-Wertung am Ende des Matches vom System mit einbezogen wird.



Skondy: Kann ein Entwickler etwas dazu sagen, wie Bedrohung generiert wird? Ich habe gehört, dass die Bedrohung davon abhängt, wie oft man den Boss trifft und danach wie viel Schaden man macht. Was bedeuten würde, dass ein Tank besser die Aggro halten kann, wenn er seine Grundangriffe verwendet (Schnellschüsse, Lichtschwertschlag usw.) in Kombination mit Fähigkeit, die eine hohe Bedrohung verursachen, statt so viel Schaden wie möglich auf den Boss zu machen.

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Bedrohung verhält sich 1:1 zum verursachten Schaden, also 1 Punkt verursachter Schaden bedeutet 1 Punkt Bedrohung. Passive Modifikatoren, können dieses Verhältnis um einen bestimmten Prozentsatz verändern, während aktive Fähigkeiten um Bedrohung wieder loszuwerden, die aktuelle Bedrohungsstufe um einen bestimmten Prozentsatz senken. Ich würde also nicht empfehlen, nur seine Grundangriffe zu verwenden, um eine hohe Bedrohung zu erzeugen.



Elfindreams: Was macht eigentlich die “Deckungsfeuer” Tastenbelegung? Ich meine die Tastenbelegung, nicht die passiven Fähigkeiten wie“in Deckung gehen“ oder „an Position in Deckung gehen“, sondern speziell „Deckungsfeuer“. Es hat keine Funktion in den erweiterten Deckungsmechaniken der Klassen, die irgendjemand entdecken könnte.

Austin: Dies ist tatsächlich eine Entwicklerfunktion, die wir nie aus der Verkaufsversion entfernt haben. Du hast recht das diese keinerlei Funktion für Spieler unterstützt. Ich werde der Sache nachgehen um zu sehen, warum diese Option jetzt immer noch im Spiel ist.



Theworldends: Mit dem Einführen von “intelligenten“ Bereichsattacken für Tanks, warum gibt es immer noch keine intelligenten Bereichsheilungen, die nur die Gruppenmitglieder mit der niedrigsten Lebensenergie anwählen?

Austin: Im Moment fällt das nicht in eine Kategorie der Gamemechanik, die wir ändern wollen. Alle Bereichseffekte setzen den Schwerpunkt auf Ziele, die näher dem Zentrum des Effekts sind, sodass eine besser gezielte Wiederbelebung oder Koltobombe bessere Ergebnisse erzielt. Es ist allerdings nicht so schwer sich eine Welt mit „intelligenten“ Bereichsheilungen vorzustellen, somit kann ich zum Schluss sagen, dass es sicherlich eine Sache ist, über die wir immer noch nachdenken.



VexedLucifer: Wie funktionieren Rüstungs-Debuffs? Erlauben diese mehr Schaden von anderen Spielern, außer dem Spieler, der den Debuff auf das Ziel gesetzt hat? Wenn zwei Charaktere derselben Klasse einen Rüstungs-Debuff setzen, können sie dadurch beide mehr Schaden machen oder kommt nur einer der beiden zum Tragen, wenn der Schaden berechnet wird? Als ein Beispiel, würde ein Raid mehr Schaden an einem Boss machen, wenn er der mehrere einzigartige Rüstungs-Debuffs hat anstatt gar keinen Rüstungs-Debuff?

Austin: In Spiel-Update 1.3 wird ein neues System für das Stapeln von Buffs und Debuffs eingeführt, sodass nur der höchste eines selben Effektes zum Tragen kommt. Es gibt hier ein paar Ausnahmen, doch meistens (und das ist auch der Fall bei Rüstungsreduktion) wird nur der höchste dieser gleichen Effekte gewertet. Du wirst immer noch von der Präsenz deines eigenen Debuffs profitieren (als Beispiel: deine fünf Stapel der Rüstungsreduktion aktiviert deinen Hüter-Hieb um nahegelegene Feinde zu treffen), aber nur der größte/höchste Debuff wird die Werte des Ziels beeinflussen. Und ja, Rüstungs-Debuffs verschaffen allen Angreifern einen Vorteil.



Jtsd: Werdet ihr Macht-/Krit- und Verteidigungs-/Absorptionsverbesserungen einführen? Momentan ist der einzige Weg, um an Kritwerte zu kommen, indem man Macht durch Krit ersetzt, was nur ein wenig hinter der Wertigkeit des Primärattributs liegt. Der einzige Weg, um an Absorption zu kommen, ist, in dem man einen höheren Wert an Präzision oder Schildrate nimmt.

Jason Attard (Senior Game Designer): Wir haben momentan unsere Werte im späten Spiel in zwei Gruppen unterteilt: Macht, Verteidigung, Krit, und Absorption in der einem und Präzision, Schnelligkeit, Woge und Schildchance in der anderen. Modifikationen haben einen Wert aus der ersten Gruppe, Verbesserungen haben einen Wert aus der anderen. Dies wurde so gestaltet, um Spieler daran zu hindern, einen einzelnen Wert zu stapeln, bis hin zum Ausschluss aller anderen Werte. Außerdem soll das helfen, die Anzahl der Modifikationen und Verbesserungen im Spiel auf eine angemessene Anzahl zu beschränken. Jedes Mal wenn wir ein neues Set an Ausrüstung einführen, bereiten wir unser Gegenstandsdesign auf, und wir haben dabei darüber nachgedacht, die bestehenden Grenzen dieser Werte in verschiedenen Wegen aufzuheben, aber wir haben noch kein Datum dafür.



Kingofthebritons: In den Veröffentlichungen der letzten Woche haben wir erfahren, dass die Stufengrenze später in diesem Jahr angehoben wird. Mit dieser Änderung im Hinterkopf werden irgendwelche Änderungen am momentanen PvE Endgame vorgenommen? Ein Beispiel: werden die Schwierigkeiten für die Flashpoints im schweren Modus und für die Operationen erhöht, um an die neue Stufe angeglichen zu werden? Wenn nicht, könntet ihr erklären warum?

Daniel: Wir halten die Details über die Stufenerhöhung dieses Jahr noch unter Verschluss, bis wir wesentlich mehr Tests durchgeführt haben. Momentan haben wir Pläne und Theorien aber noch keine ausreichenden empirischen Zahlen für die möglicherweise nötigen Änderungen am PvE-Endgame.


Viel Spaß beim lesen!
Ashla
Servi Re
 
Beiträge: 49
Registriert: Mo 9. Apr 2012, 15:47
Wohnort: Bad Arolsen
 
 

Re: [Sammelthread] Fragen und Antworten

Beitragvon Shadow » Sa 23. Jun 2012, 12:09

Die Q&A vom 22.06

[Anzeigen] Spoiler
06.22.2012
Community F&A: 22. Juni 2012

Hallo zusammen,

Da sind wir wieder mit einer Reihe von Antworten auf Fragen aus der Community! Wie immer gilt, dass wir in manchen Fällen Fragen zusammengefasst oder verändert haben, um die Fragestellung klarer zu machen.

Zur Erinnerung, vor einiger Zeit haben wir euch empfohlen, den Fokus eurer Fragen etwas zu verändern. Da sich Entwicklungspläne immer verschieben können, werden die Antworten auf Fragen zu zukünftigen Spielinhalten immer etwas allgemeiner sein und sich wiederholen und somit oft nicht die erhofften Neuigkeiten enthalten. Das Entwickler-Team beantwortet gerne Fragen zu bereits existierenden Funktionen und Systemen im Spiel und gibt auch gerne Auskunft darüber, warum bestimmte Design-Entscheidungen getroffen wurden. Ihr könnt natürlich jederzeit Fragen zu zukünftigen Inhalten stellen, seid aber bitte darauf vorbereitet, dass es hin und wieder nur ein „bald“ als Antwort geben wird.

Wir haben jetzt einen neuen Frage-Thread für euch geöffnet, in dem ihr bis zum 25. Juni um 21 Uhr MESZ posten könnt. Wir freuen uns auf eure nächsten Fragen, und hoffen, dass euch unsere Antworten gefallen.

Ihr könnt in diesem Thread über die heutigen Antworten diskutieren!

Schaut euch auch das Community F&A Archiv an, um zu sehen, welche Fragen bereits beantwortet wurden.



Pargon: Ich frage mich, wie lange die Entwicklung eines neuen Rüstungssets dauert. Könnt ihr den Entwicklungsprozess erklären, vom Design bis zur Implementierung auf dem Liveserver?

Ryan Dening und David Hunt: Das ist eine sehr gute Frage, die zudem noch zu einem sehr passenden Zeitpunkt gestellt wird. Wir haben erst vor kurzem aufgrund des Feedbacks von den Fans einen Teil unserer Herangehensweise an diesen Prozess weiterentwickelt. Das erste, was wir beim Design einer neuen Rüstung machen, ist uns anzusehen, für welche Klasse und für welches Rüstungs-Tier sie gedacht ist. Zum Beispiel haben wir für die Kopfgeldjäger festgelegt, dass sie schwere Rüstung tragen, die aussehen soll, als hätten sie selbst noch Modifikationen daran vorgenommen und sie für sich maßangefertigt (sie sind immerhin keine uniformierten Soldaten). Wir werden dabei natürlich am meisten von Charakteren wie Boba Fett, Boushh, Dengar usw. beeinflusst. Das Rüstungs-Tier bestimmt dann, wie beeindruckend die Rüstung aussehen soll, sodass sie zu der Weitereinwicklung und Verbesserung passt, die man mit jedem Tier bei den Rüstungen sehen kann. Letzteres ist der schwierige Teil in diesem ersten Schritt, weil in Star Wars viele Outfits sehr schlicht gehalten sind oder einem bestimmten Stil entsprechen, weshalb wir manche Ideen weiterspinnen müssen, um verschiedene, einzigartige Outfits zu gestalten, bei denen man eine Weiterentwicklung von der niedrigsten zur höchsten Stufe wahrnehmen kann.

Das ist die Grundlage, vor der ausgehend wir dann anfangen, Ideen zu skizzieren, um ein Design zu entwickeln, das uns überzeugt. Wenn ein Entwurf dann abgesegnet wurde, fangen wir damit an, dafür einen Modellbogen zu erstellen, was so etwas ist wie ein Bauplan oder eine schematische Darstellung. Wir müssen zudem sicherstellen, dass jedes einzelne Rüstungsteil des Sets unabhängig von seinem Set mit allen anderen Teilen aus allen anderen Sets tragbar ist und zusammenpasst. Ein Outfit hat außerdem im Design verschiedene „Schichten“, wie die Basis (für einen Kopfgeldjäger wäre das seine Rüstung) und „Zubehör“ (das coole Zeug, wie Boba Fetts Mantel, der Raketenrucksack, Wookieezöpfe als Trophäen usw.). Als nächstes kommen dann die „Character Artists“ ins Spiel, die das Rüstungskonzept in ein 3D-Modell umsetzen. Sie beginnen mit Modellen, die viele Polygone haben (= high poly model) und fertigen jedes Rüstungsteil nach Maß an. Sie erstellen dann die Texturen für die Rüstungsteile und ein Polygonnetz (= poly mesh), das deutlich weniger Polygone enthält und somit ins Spiel importiert werden kann. Das ist ein langwieriger Prozess und es erfordert harte, sachkundige Arbeit, um ein Rüstungsset zu erstellen.

Sobald das Rüstungsset soweit ist, dass es ins Spiel eingebaut werden kann, erstellen die Designer eine “Karte” zwischen allen verfügbaren Grafiken und den neuen Gegenständen, um zu sehen, wie sie in die Rüstungsentwicklung eingepasst werden können. Wir verwenden dabei verschiedenes „Zubehör“ und Farbkombinationen, die uns die Character Artists zur Verfügung gestellt haben, um die Rüstungssets so einzigartig wie möglich zu machen, selbst wenn sie einem bestehenden Set ähneln. Die neuen Sets bekommen dann einen Namen und werden über die verschiedenen Kanäle im Spiel verteilt. Ziel ist dabei immer, den Spielern Ausrüstung zu geben, die sie cool aussehen lässt, auch während sie ihre Rüstung verbessern, und nicht etwa wie Clowns. Rüstungen, die in benachbarten Tiers oder Stufenbereichen liegen, sind so erstellt, dass sie auch noch gut aussehen, wenn man eine Mischung aus dem niedrigeren und dem höheren Set trägt, und dass sie sich gleichzeitig aber merklich voneinander unterscheiden. Es gibt zu viele Kombinationen, als dass uns das wirklich immer hundertprozentig gelingt, aber wir versuchen unser Bestes, um euch gut aussehen zu lassen.



Raalat: Die Fähigkeit “Toxin-Scan“ befreit ein verbündetes Ziel von bis zu 2 negativen physischen oder Tech-Effekten. Wenn jetzt auf das Ziel mehr als zwei negative Effekte wirken, wie wird dann bestimmt, welche entfernt werden?

Austin Peckenpaugh: Normalerweise werden die „ältesten“ Effekte als erstes entfernt.



Daitenzin: Hat das Team bedenken, wie sich die Änderungen mit 1.3 auf die Tankfähigkeiten von Attentäter/Schatten im Vergleich zu den anderen Tanks in Operationen auswirken werden?

Austin: Nein, eigentlich nicht. Ich weiß, viele Spieler haben das Gefühl, dass es sich um eine PvP-Anpassung handelt, die durch die Überlebensfähigkeit in Operationen nur schöngeredet wird, aber das ist nicht der Fall. In Wirklichkeit waren Attentäter-/Schatten-Tanks vor Spiel-Update 1.3 etwas zu stark, was allerdings durch den Charakter mancher Bosskämpfe verschleiert wurde. Manche Spieler haben das Problem ganz richtig festgestellt: Einige Endbosse in Operationen verursachen deutlich mehr Macht-/Techschaden als Waffenschaden, was Tanks mit hoher Schadensreduktion zur besseren Wahl im Vergleich zu Tanks mit hoher Ausweich- oder Schildchance macht.

Daher ist es eigentlich treffender zu sagen, dass ich eher besorgt bin, dass wir im Augenblick den Schwerpunkt zu stark auf Rüstung und Gesundheitspunkte (als die sinnvollsten Eigenschaften für Überlebensfähigkeit) in Operationen legen. Die Ursache kann sein, dass Bosse zu selten Gebrauch von Waffenschaden machen, oder dass zu viele Verteidigungsmöglichkeiten der Tanks nur gegen Waffenschaden wirken. Nicht jede Form verbesserter Überlebensfähigkeit kann vollständig an jeden Bosskampf angepasst werden. Daher bemessen wir die Überlebensfähigkeit von Tanks gegen eine Norm und wir werden uns stärker darum bemühen, diese Norm in Zukunft zu treffen – entweder indem wir den Schaden von Bossgegnern ändern oder indem wir die Wirkungsweise von Schilden anpassen.



Fireblazer: Besteht die Chance, dass man in Zukunft zusätzliche Charakter-Slots bekommt? Vielleicht als Teil des Vermächtnis-Systems?

Daniel Erickson: Es wird definitiv in naher Zukunft die Möglichkeit für zusätzliche Charakter-Slots geben. Weitere Details gibt es dann im Forum, auf der Webseite oder hier im Blog.



RamathRS: Die neuen “intelligenten” Fähigkeiten finde ich klasse. Ich freue mich schon sehr darauf, sie endlich auszuprobieren. Ich frage mich nur, wird es die gleichen Veränderungen auch für Gefährten mit Tank-Klasse geben? Die haben ja auch alle eine Bereichsfähigkeit, die normalerweise eine hohe Bedrohung auf bis zu 5 Zielen erzeugt und dazu noch einen Debuff. Aber die Fähigkeit macht eben auch Schaden. Ich bin deshalb immer quasi gezwungen diese Fähigkeit auszustellen, damit ich meine CC-Fähigkeiten einsetzen kann.

Austin: Das klingt nach einer wirklich guten Idee, die absolut Sinn macht. Wir schauen uns das an. Danke.



HeavensAgent: Könnt ihr einmal prinzipiell etwas zu den Beutetabellen sagen? Wenn man einen Gegenstand als Beute erhält, was bestimmt dann, von welcher Beutetabelle der Gegenstand stammt? Hängt das vom Planeten ab? Von der Stufe des Gegenstands? Von der Qualität des Gegenstands?

David Hunt (Systems Designer): Wir haben eine Hierarchie verschiedener Beutetabellen, von denen jede ein anderes Ziel und eine andere Funktion hat. Generell fällt Beute aber in drei verschiedene Kategorien:

1. Zufällige Beutetabelle. Wenn man einen Gegner besiegt oder eine Tresor- oder Lagerkiste öffnet, wird die Beute von dieser Tabelle bestimmt.

Wir haben vier verschiedene zufällige Beutetabellen, die sich nach Seltenheit und Schwierigkeit des Gegners unterscheiden.

Die erste Tabelle enthält alle grauen “Schrott”-Gegenstände. Wir haben eine Liste dieser Gegenstände und jedem Gegenstand sind verschiedene Schlagwörter zugeordnet. Wenn einem NSC sein „Beute-Paket“ zugeteilt wird, dann hängt der Inhalt von den Schlagwörtern ab, die diesem NSC zugeordnet sind. Beispiele für diese Schlagwörter sind: Bossgegner, Militärangehöriger, Bürger der Republik/des Imperiums, Mediziner oder auch so etwas wie „geschuppte Kreatur“. Die Kombination dieser Schlagwörter bestimmt, welche Beute man von einem bestimmten Gegner erhalten kann.

Die zweite, dritte und vierte Tabelle bilden eine aufsteigende Seltenheit ab. Diese Seltenheit entspricht grob einer höheren Qualität, aber nicht immer. Die Beutetabelle „außergewöhnlich“ enthält die meisten der grünen (Premium-Qualität) Gegenstände, die man als Beute erhalten kann. Aber es gibt auch einige blaue (Prototyp-Qualität) Gegenstände, die in dieser Tabelle enthalten sind (hauptsächlich Modifikationen). Diese blauen Gegenstände setzen normalerweise das Schlagwort „Bossgegner“ voraus. Was bedeutet, dass es bei einem Bossgegner eine Chance auf einen blauen statt auf einen grünen Gegenstand gibt, wenn diese Beutetabelle aufgerufen wird. Diese Chance gibt es bei normalen Gegnern nicht, weil sie das „Bossgegner“-Schlagwort nicht haben.

Die Chancenverteilung für Beute auf der zufälligen Beutetabelle ist generell für das ganze Spiel definiert und gültig. Bei normalen und schwachen Gegnern ist es außerdem möglich, dass sie überhaupt nichts dabei haben, und die Entscheidung, welche Beute man bei diesen Gegnern erhält, wird gefällt NACHDEM das System entschieden hat, ob sie überhaupt Beute dabei haben. Auch die Beute bei Weltbossen greift auf diese zufällige Beutetabelle zurück, allerdings überschreibt die Prozentchance für Weltbosse die generelle Prozentchance für diese Beutetabelle. Die Prozentchance bei Weltbossen hängt davon ab, wie viele Spieler man normalerweise benötigt, um den Weltboss zu besiegen.

Welchen Gegenstand man schließlich als Beute erhält, wird durch eine Reihe von Berechnungen basierend auf den vorgegebenen Maßgaben bestimmt. Zunächst „würfelt“ das System, um festzulegen, welche Beutetabelle verwendet wird, danach wird mit der Stufe des NSCs vergleichen. Wenn kein Gegenstand der entsprechenden Stufe auf der Beutetabelle gefunden werden kann, zieht das System eine 1 ab und vergleicht wieder. Sobald Gegenstände der passenden Stufe gefunden wurden, wird eine Liste möglicher Gegenstände und ihrer Gewichtung generiert. Diese Gewichtung bestimmt die Wahrscheinlichkeit, die man hat, einen dieser Gegenstände zu bekommen, im Vergleich zu allen anderen vorausgewählten Gegenständen auf der generierten Liste. Wir beeinflussen die Beuteverteilung außerdem bezüglich der Klassen, indem wir die Beutetabellen aufteilen: es gibt einen unbeschränkten und einen auf die Klasse beschränkten Teil. Zum Beispiel hat das Kinetik-Entschlossenheitssystem D eine Gewichtung von 125 im unbeschränkten Teil der Tabelle für seltene Gegenstände. Es hat zudem einen zweiten Eintrag mit einer Gewichtung von 100 auf den beschränkten Tabellen für Sith-Hexer und Jedi-Gelehrte. Insofern ist die effektive Gewichtung für alle, die keinen Sith-Hexer oder Jedi-Gelehrten in der Gruppe haben, 125, und für alle Gruppen mit Sith-Hexer oder Jedi-Gelehrtem, 225. Das ist auch der Grund, warum es keinen Unterschied für die Beutewahrscheinlichkeit macht, ob man einen oder zwei Charaktere derselben Klasse in der Gruppe hat.

Wenn man den Versuch macht, die spezifischen Gewichtungen genauer zu beschreiben, wird die Sache sehr schnell sehr kompliziert. Man muss mit in Betracht ziehen, dass es zwei verschiedene Einträge für die Beutetabelle geben kann, außerdem die Kombination der anwesenden Klassen, ob es zusätzliche Beute gibt, je nachdem welcher Gegner gerade besiegt wird, usw. ... dazu kommen noch einige weitere Faktoren, wie blaue Beutestücke, die man nur bei Bossgegnern erhalten kann und die eine recht hohe relative Gewichtung haben. Während das obige Beispiel mit dem Kinetik-Entschlossenheitssystem D eine niedrigere Klassen-Gewichtung hat als eine generelle Gewichtung, ist das nicht repräsentativ für das Gesamtsystem. Die Gewichtung für jeden spezifischen Gegenstand wird durch ein recht komplexes System von Berechnungen festgelegt, um eine konsistente relative Beuteverteilung über die hunderte von verschiedenen Kombinationen der Beutekriterien hinweg zu gewährleisten.

2. Regionale Beutetabelle. Wenn man einen Gegner besiegt und Auszeichnungen oder Medipacks erhält, dann stammen die Gegenstände von dieser Beutetabelle.

Die meisten NSCs greifen auf die regionale Beutetabelle zurück. Wenn man auf einem Planeten einen Gegner besiegt, für den diese Beutetabelle gilt, dann „würfelt“ das System auf diese Tabelle zusätzlich zu der übrigen Beute, die man bei diesem Gegner bekommen kann. Wir nutzen diese Tabelle, um einfache, generische, zusätzliche Gegenstände ins Spiel zu bringen, die eine Belohnung sein sollen für die Teilnahme an den Spielinhalten. Das ist der Grund, warum wir auf diesem Weg die Auszeichnungen und Medipacks „verteilen“. Außerdem benutzen wir diese Tabelle auch zum Beispiel für die „zufällige“ Beute, die man bei den normalen Gegnern in Flashpoints bekommt.

Ich sollte hier noch erwähnen, dass die regionale Beutetabelle nicht bei Tresor- oder Lagerkisten verwendet wird.

3. Auf den Gegner zugeschnittene Beutetabelle. Wenn man einen Bossgegner in einem Flashpoint besiegt, bei dem man ganz spezifische Gegenstände bekommen kann, dann wird eine dieser Beutetabellen verwendet.

Die Verteilung funktioniert ähnlich der zufälligen Beute, nur wird hier eine vordefinierte Liste von Gegenständen verwendet, die genau auf einen spezifischen NSC zugeschnitten ist. Bei diesen Beutetabellen wird das System, der auf bestimmte Klassen beschränkte Beute, außerdem wesentlich ausgeprägter verwendet. Bei manchen auf den Gegner zugeschnittenen Beutetabellen gibt es ausschließlich auf Klassen beschränkte Beutestücke, sodass man keine Beute für Klassen erhalten kann, die nicht in der Gruppe vorhanden sind. Bei auf den Gegner zugeschnittener Beute ist die Gewichtung natürlich wesentlich einfacher, aber bedingt durch den Zufallsfaktor kann es dann durchaus vorkommen, dass man durch einen Flashpoint oder eine Operation geht und eine sehr einseitige Beuteverteilung erhält. Die auf den Gegner zugeschnittenen Beutetabellen sind übrigens meistens in verschiedene Untertabellen unterteilt. Jede Untertabelle hat eine bestimmte Chance aufgerufen zu werden und enthält eine Liste verschiedener Gegenstände.


Nette Sachen, die da erklärt werden lest es euch durch ;)
Bild
Benutzeravatar
Shadow
Khoehng
 
Beiträge: 225
Registriert: Mo 9. Apr 2012, 17:08
 
 

Re: [Sammelthread] Fragen und Antworten

Beitragvon Shadow » Fr 29. Jun 2012, 22:13

Die Q& A vom 29/06/12

[Anzeigen] Spoiler
Community F&A: 29. Juni 2012

Hallo zusammen,

Da sind wir wieder mit einer Reihe von Antworten auf Fragen aus der Community! Wie immer gilt, dass wir in manchen Fällen Fragen zusammengefasst oder verändert haben, um die Fragestellung klarer zu machen.

Zur Erinnerung, vor einiger Zeit haben wir euch empfohlen, den Fokus eurer Fragen etwas zu verändern. Da sich Entwicklungspläne immer verschieben können, werden die Antworten auf Fragen zu zukünftigen Spielinhalten immer etwas allgemeiner sein und sich wiederholen und somit oft nicht die erhofften Neuigkeiten enthalten. Das Entwickler-Team beantwortet gerne Fragen zu bereits existierenden Funktionen und Systemen im Spiel und gibt auch gerne Auskunft darüber, warum bestimmte Design-Entscheidungen getroffen wurden. Ihr könnt natürlich jederzeit Fragen zu zukünftigen Inhalten stellen, seid aber bitte darauf vorbereitet, dass es hin und wieder nur ein „bald“ als Antwort geben wird.

Wir haben jetzt einen neuen Frage-Thread für euch geöffnet, in dem ihr bis zum 2. Juli um 21 Uhr MESZ posten könnt. Wir freuen uns auf eure nächsten Fragen, und hoffen, dass euch unsere Antworten gefallen.

Ihr könnt in diesem Thread über die heutigen Antworten diskutieren!



Lesai: Wenn es darum geht zukünftige Inhalte und die Richtung des Spiels zu planen, wie viel davon hängt von euren eigenen Vorhaben für das Spiel ab und wie viel kommt von Vorschlägen und Feedback aus der Community?

Daniel Erickson (Lead Game Designer): Da wir jetzt im Prinzip all die großen Features ins Spiel eingebaut haben, die wir einbauen wollten (wie z.B. den Gruppenfinder), werden die nächsten Updates mehr und mehr von der Community beeinflusst sein. Ihr könnt bei einigen kleineren Features, die eure „Lebensqualität“ im Spiel verbessern werden, und die sich einige schon lange wünschen (Farben vereinheitlichen bei Gefährten, Sprechblasen usw.), schon bald sehen, dass wir in dieser Richtung „Fahrt aufnehmen“.



CelCawdro: Wie sehen eure langfristigen Pläne zu neuen, spielbaren Spezies aus? Sind die Cathar nur die erste einer Reihe von neuen Spezies, die jetzt semi-regelmäßig dazu kommen?

Daniel: Wir werden es hier wie mit allen Inhalts-Updates machen: Wir lassen die Cathar in der Wildnis frei und beobachten, wie sie sich schlagen. Wenn sich dabei herausstellt, dass neue Rassen sehr beliebt sind, wird es weitere geben!



Nyrdbyrd: Die Leute sind immer ziemlich enttäuscht, wenn sie ein Voidstar-Match verlieren, das eigentlich unentschieden stand. Sie fühlen sich dann ein wenig ungerecht behandelt. Könnt ihr vielleicht etwas genauer erklären, wonach entschieden wird, wer gewinnt?

Rob Hinkle (Senior PvP Designer): Ausgezeichnete Frage! Wir haben tatsächlich eine Reihe von Anpassungen vorgenommen, um genau dieses System zu verbessern. Stand 1.3, so wird der Gewinner auf der Voidstar ermittelt: Es gibt insgesamt 6 Kontrollpunkte innerhalb des Kriegsgebiets – die Türen, die man sprengen muss (das sind schon mal 3 Kontrollpunkte), die Brücke zum Reaktorraum, die Kraftfelder im Laderaum und der Datenkern selbst. Das Team, das am weitesten kommt, gewinnt das Kriegsgebiet. Wenn beide Teams dieselben Kontrollpunkte erreichen, dann gewinnt das Team, das am schnellsten war.

Wenn das System feststellt, dass ein Team das Match gewonnen hat (weil es das zweite Team ist, das angreift, und schon weiter fortgeschritten ist als der Gegner oder denselben Kontrollpunkt schneller erreicht hat), wird es das Match vorzeitig beenden, statt den Rest des Spiels weiterlaufen zu lassen, wenn das Ende sowieso schon feststeht.

Unabhängig von den Veränderungen in Bezug auf ein Unentschieden (aber genauso interessant) ist, dass wir eine Veränderung im Hangar der Voidstar vorgenommen haben, die verhindern soll, dass es gleich im ersten Raum zu einer Pattsituation kommen kann. Wir haben einen kaputten Zaun in der Mitte des Raums hinzugefügt, der das Wechseln der Seiten, aber nicht die Sicht behindert. Das beabsichtigte Ergebnis ist, dass die Verteidiger sich für eine Seite entscheiden müssen und nicht mehr so schnell und einfach zwischen den Toren hin und her wechseln können.



Tomisu: Wie beeinflusst Kompetenz die Heilung im PvE, wie z.B. in Operationen? Wenn alle Spieler sich für PvP markieren, erhält die Heilung dann den Kompetenzbonus? Wenn nein, was verhindert das?

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Kompetenz wirkt dem negative Effekt des Debuffs „Trauma (PvP)“ entgegen, den man bekommt, wenn man mit feindlichen Spielern kämpft. Das hat nichts damit zu tun, ob man sich für PvP markiert oder nicht.



Kiper: Meine Frage: Zieht ihr immer noch irgendeine Form von Dual Spec in Betracht? Und wenn ja, habt ihr schon einen Zeitplan dafür?

Austin: Das ist definitiv eines der Features, die wir in Zukunft im Spiel haben wollen. Wir sind aber noch nicht an einem Punkt, an dem wir mehr Informationen dazu haben (das schließt auch einen Zeitplan oder einen konkreten Termin mit ein).


Alles zum Thema Voidstar ;)
Bild
Benutzeravatar
Shadow
Khoehng
 
Beiträge: 225
Registriert: Mo 9. Apr 2012, 17:08
 
 

Re: [Sammelthread] Fragen und Antworten

Beitragvon Shadow » So 15. Jul 2012, 11:18

Die Q&A vom 13. Juli,
Ja ich weiß ich hab eine ausgelassen ...
In dieser Q&A wird sich sehr dem Täuschungs Attentäter/Infiltrations Schatten gewidmet, und seine Klasse erklärt ;)


[Anzeigen] Spoiler
07.13.2012
Community F&A: 13. Juli 2012

Hallo zusammen!

Da sind wir wieder mit einer Reihe von Antworten auf Fragen aus der Community! Wie immer gilt, dass wir in manchen Fällen Fragen zusammengefasst oder verändert haben, um die Fragestellung klarer zu machen.

Zur Erinnerung, vor einiger Zeit haben wir euch empfohlen, den Fokus eurer Fragen etwas zu verändern. Da sich Entwicklungspläne immer verschieben können, werden die Antworten auf Fragen zu zukünftigen Spielinhalten immer etwas allgemeiner sein und sich wiederholen und somit oft nicht die erhofften Neuigkeiten enthalten. Das Entwickler-Team beantwortet gerne Fragen zu bereits existierenden Funktionen und Systemen im Spiel und gibt auch gerne Auskunft darüber, warum bestimmte Design-Entscheidungen getroffen wurden. Ihr könnt natürlich jederzeit Fragen zu zukünftigen Inhalten stellen, seid aber bitte darauf vorbereitet, dass es hin und wieder nur ein „bald“ als Antwort geben wird.

Wir haben jetzt einen neuen Frage-Thread für euch aufgemacht, in dem ihr bis zum 16. Juli um 21 Uhr MESZ posten könnt. Wir freuen uns auf eure nächsten Fragen, und hoffen, dass euch unsere Antworten gefallen.
Ihr könnt in diesem Thread über die heutigen Antworten diskutieren!



Anzel: “Credit Sinks” (= Wege, um Credits aus der Spielwirtschaft zu nehmen) scheinen im Augenblick ein heißes Thema in der Community zu sein. Ist es in dieser frühen Phase des Spiels möglich, einige von ihnen stark zu verringern oder zu entfernen?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): Jetzt nachdem 1.3 veröffentlicht ist und Vermächtnis-Charaktervorteile schon für eine Weile im System sind, schauen wir uns die Statistiken an, besonders diese Vorteile, um zu sehen, wie sie sich verhalten. Es ist durchaus wahrscheinlich, dass wir, auf unseren Beobachtungen basierend, Anpassungen durchführen.


BobertCole: Könntet ihr bitte erläutern, welche Rolle Täuschungs-Attentäter, eurer Meinung nach spielen? Funktionieren sie ungefähr so, wie ihr euch das vorgestellt habt?

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Zunächst die Antwort auf Deine zweite Frage, also, ob sie ungefähr so funktionieren, wie wir uns das vorgestellt haben; die Antwort ist, “das hängt vom Spieler ab”. Betrachtet man die Videos, Logs und Geschichten, die uns die Spieler zukommen lassen, kommt man eigentlich für alle Fähigkeitsspezialisierungen zur selben Antwort – manche Spieler „haben es raus“ und nutzen das volle Potential und manche nicht. Regelmäßig stehen Spieler, die es „nicht raushaben“ vor Hindernissen, da ihre Erwartungen, wie eine Fähigkeitsspezialisierung sein sollte oder wozu sie in der Lage sein sollte, sich von dem unterscheidet, wofür die Ausrichtung konzipiert wurde.

Im Fall des Täuschungs-Attentäters sehen und hören wir, dass viele Spieler erwarten, mit harten Gegnern in offenen Schlagabtausch zu gehen. Sie erwarten, da es sich um eine Nahkampfspezialisierung handelt, die Überlebensfähigkeit zu haben, in vorderster Front bestehen zu können. Das ist richtig für manche Nahkampfspezialisierungen, aber das ist nicht, wie wir Täuschungs-Attentäter konzipiert haben. Täuschung soll einen „Blitzüberfall“- und „einsamer Wolf“-Spielstil verkörpern. Natürlich ist das in Operationen-Boss-Kämpfen weniger der Fall, aber wenn es sich um die Frage des kontinuierlichen Schadens handelt, dann ist die kurze Antwort, dass sich Täuschung im 5% Toleranzfenster befindet, das wir für das Ziel für alle Schadensklassen im Spiel festgelegt haben.

In Solospiel und im PvP soll Täuschung eine Spezialisierung mit hohen Schadensspitzen, hoher Mobilität und der Möglichkeit, Gegner lahmzulegen, sein. Wenn richtig gespielt, kann Täuschung einige der höchsten Schadensspitzen im Spiel bieten und den höchsten Druck auf den Gegner verursachen. Allerdings handelt es sich beim Täuschungs-Attentäter um keinen guten Partner. Er kann nichts einstecken, er muss zum Lahmlegen des Gegners das Tempo vorgeben und seine Fluchtmöglichkeiten lassen Verbündete ohne Verteidigung und anfällig für Gegenangriffe zurück. Obwohl ich das sage, habe ich Spieler gesehen, die meine Erwartungen weit übertroffen und Täuschungs-Attentäter als eindrucksvolle Partner gespielt haben. Leider sehe ich mehr Spieler, die versuchen Gegnern wie ein Tank gegenüberzutreten und die dabei scheitern. Attentäter haben eine großartige Teamunterstützungs-Rolle: Dunkelheit. Sie haben auch eine sehr ausgewogene Rolle mit hoher Nützlichkeit: Wahnsinn. Uns blieb Täuschung als Möglichkeit, etwas zu schaffen, das Spaß macht und ganz anders ist, Dadurch besteht aber auch die Gefahr, nicht die Erwartungen der Spieler zu erfüllen. Wenn du Täuschung magst und du es durchziehen willst, ist meine Empfehlung die Kämpfe sorgsam auszuwählen und vorauszuplanen, ich möchte aber auch warnen, Täuschung ist eine Spezialisierung mit Extremen. Ich würde sie nicht als „sehr ausgewogen“ bezeichnen.

Coldin: Jede Klasse, die primär in Nahkampfreichweite kämpft (Attentäter, Krieger, PowerTechs), bekommt eine Art Fähigkeit mit der sie die Distanz auf unter 30 Meter verringern oder sie überwinden können. Der Saboteur bildet hierbei eine Ausnahme. Was ist der Grund für die mangelnden Fähigkeiten, schnell in die Reichweite für die stärksten Angriffe zu kommen?

Austin: Für das PvP ist die kurze Antwort eine Kombination aus Tarnung (dies beinhaltet auch den Tarnschirm), die Fähigkeit sich selbst von Debuffs zu befreien und zu heilen. Saboteure profitieren außerdem von einem guten Maß an Kontroll- und Verlangsamungsfähigkeiten – wie Schlafpfeil, Entkräften und Blendgranate – und zusätzlichen Möglichkeiten für Verwurzelung, Verlangsamung und Niederschlagen, die sie über den Fähigkeitsbaum trainieren können. Diese Fähigkeiten geben einem jedoch keine großartigen Vorteile in Bosskämpfen, die ein höheres Maß an Beweglichkeit und Wechsel des Ziels erfordern. Die Frage, die wir uns stellen müssen, ist, ob es das Beste wäre, einen „Fix“ für einige Kämpfe einzuführen, ohne einen dramatischen Einfluss auf den Spielstil oder andere Spielarten (wie PvP) und Spielelemente zu verursachen. Das wäre dann eine wesentlich längere Antwort und ist im Moment bei uns eine ständige Diskussion. Kämpfe mit hoher Anforderung an die Beweglichkeit und Begegnungen, die viele Zielwechseln erfordern, erweisen sich für unsere Operationendesigner als spaßige Wege, um Spieler herauszufordern. Mit diesen Dingen im Hinterkopf steigt dieses Thema schnell an die Spitze unserer Prioritätenliste.

Sindorin: Wenn ihr einen neuen Planeten diskutiert, welche Kriterien nutzt ihr für den Designprozess? Wie bestimmt ihr, was reinkommt oder rausfliegt, und welcher Teil der Geschichte des Hintergrundes von Star Wars fließt dort mit ein?

Alex Freed (LeadWriter): Jede neue Welt muss sich anders anfühlen als die „umliegenden Welten“ (was in Spielbegriffen, die Welten sind, die im Stufenbereich direkt darüber und darunter liegen), und sie muss die übergeordnete Thematik der Geschichte vorantreiben. Wir könnten beispielsweise mit grundlegenden Voraussetzungen starten wie „wir wollten nun zeigen, dass die Republik in die Offensive geht“ und „wir wollen eine Wildniswelt, da wir zuletzt eine Menge urbane Planeten erschaffen haben“. Es ist gar nicht so schwierig, diese Voraussetzungen zu definieren – sie können normalerweise binnen ein oder zwei Stunden in einer Gruppendiskussion bestimmt werden.

Nach diesem Schritt wird es um einiges schwieriger. Sich die Details der Welt auszudenken (dies beinhaltet auch, ob es bereits einen im Kanon existierenden Planet gibt, der diese Rolle erfüllen könnte, oder ob wir zusammen einen neuen Planeten erschaffen wollen), braucht wesentlich mehr Zeit, aber die grundlegenden Kriterien sind dieselben: Passt die Hintergrundgeschichte in die Voraussetzungen, die wir skizziert haben? Hört es sich spannend an, den Planeten durchzuspielen? Ist er praktikabel? (Wenn unsere Designer keinen Planeten voll mit, sagen wir, 30 Meter hohen Riesen, die Gebäude als Nahkampfwaffen benutzen, erschaffen kann, dann ist diese Idee nicht praktikabel, egal was die Schreiber auch immer wollen). Elemente, die etwas zum übergreifenden Ziel des Planeten beisteuern, werden beibehalten; Elemente, die dies nicht erfüllen, werden zur Seite gelegt.

Die Autoren, die Künstler und die Weltdesigner arbeiten während dieses Prozesses sehr eng zusammen, und wenn alles gut geht, bekommen wir einen Planeten, der seinen ursprünglichen Zweck erfüllt, und gleichzeitig so gestaltet ist, dass er viele verschiedene, interessante Missionen zu bieten hat.

Talius-LH: Bestehen irgendwelche Pläne, um entweder die aus dem Spiel genommenen Kodexeinträge und -titel wieder einzuführen oder sie komplett aus dem Kodex zu entfernen?

Damion: Der Kodex wird in nicht zu naher Zukunft überarbeitet werden. Dann werden wir entweder alle nicht funktionierenden Kodexeinträge und Titel aus dem Spiel nehmen, oder sie wieder aktivieren, je nachdem, was uns dann sinnvoller erscheint.
Bild
Benutzeravatar
Shadow
Khoehng
 
Beiträge: 225
Registriert: Mo 9. Apr 2012, 17:08
 
 

Nächste

Zurück zu Globales Gilden Nachrichten Netz

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast

cron